『GRIS』から『Neva』へ――。スペインの小規模スタジオが証明した「感情を設計する」という新たなゲームデザインの形。
2026年 2月 23日 | インディーゲームドットコム 編集部
ゲームは、言葉を介さずにどこまで深い感動を伝えられるのか。その問いに対する最も美しい回答を出し続けているのが、Nomada Studioだ。2018年の『GRIS』、そして2024年の『Neva』。この2つの作品は、インディーゲームの枠を超え、一つの「動く芸術」として世界中で愛されている。
■ 1. 偶然の出会いから始まった「異色」のチーム
スタジオの設立は、ある「お別れパーティー」がきっかけだった。
- AAAの技術と純粋芸術の融合: Ubisoftで『レインボーシックス シージ』などに携わっていたベテラン開発者のアドリアン・クエヴァス氏とロジャー・メンドーサ氏。そして、広告やギャラリーで活躍していたイラストレーターのコンラッド・ロセット氏。
- 脱・歯車: 大手スタジオのシステム的な開発から離れ、より個人的で創造的な表現を求めていた開発者と、自身の絵をゲームという媒体で表現したかった芸術家が意気投合し、Nomada Studioは誕生した。

■ 2. 『GRIS』:ゲームオーバーのない「喪失」の物語
3年の歳月をかけて開発されたデビュー作『GRIS』は、世界で320万枚以上を売り上げる大ヒットとなった。
- アクセシビリティの追求: 「死」や「ゲームオーバー」を完全に排除。ゲームに馴染みのない人々でも最後まで体験できる設計は、既存のゲーム市場のターゲットを大きく広げた。
- 多分野のクリエイター: 開発スタッフの約70%がゲーム業界以外(イラスト、映画、広告など)の出身。さらに、心理学者と協力して「悲しみの5段階」を叙事的に構成し、主人公の精神状態を色の変化で表現した。
■ 3. 『Neva』:親としての経験が育んだ「継承」の物語
2024年にリリースされた『Neva』では、新たに「戦闘システム」が導入された。
- 守るための戦い: 開発のきっかけは、ロセット氏がパンデミック中に親になった経験だ。「子供を育てながら、かつて自分を守ってくれた親を今度は自分が支える」という世代間の感情が、主人公アルバと狼のネバの絆に反映されている。
- 進化した評価: 2024年の The Game Awards で、スタジオ2度目となる「Games for Impact」部門を受賞。さらに2025年のBAFTA(英国アカデミー賞)でも芸術的達成賞を受賞するなど、その完成度は前作を超えたとの呼び声も高い。
📋 Nomada Studio 作品アーカイブ
| 作品名 | リリース年 | 主なテーマ | 受賞・実績 |
| GRIS | 2018年 | 喪失、回復、色の再生 | TGA 2019 Games for Impact 受賞 |
| Neva | 2024年 | 成長、親子、自然との共生 | TGA 2024 Games for Impact 受賞 |
| Neva: Prologue | 2026年 | 出会い、前日譚 | 新エリア3箇所、高難度コンテンツ |
■ 言葉を削ぎ落とし、余白に感情を託す哲学
なぜ、彼らのゲームにはセリフがないのか。 共同創設者のクエヴァス氏は、**「言葉をなくすことで、プレイヤーが自分自身の思考や感情を物語に投影する余白が生まれるからだ」**と語る。 また、音楽ユニット「Berlinist(バーリンニスト)」による劇伴も、単なるBGMではなく、パズルや物語の緊張感と有機的に連動する「ゲームデザインの一部」として設計されている。

💡 編集部の視点
Nomada Studioが成功したのは、単に「画面が美しいから」だけではありません。彼らは「感情をプレイさせる構造」を設計しているのです。2026年2月にリリースされたDLC『Neva: Prologue』では、本編よりも高い難易度と新たな物語の断片を提示し、ファンを再びあの切なくも美しい世界へと引き戻しました。
「芸術的なゲームは売れない」という偏見を、圧倒的な実績で覆し続ける彼ら。次はいったいどんな「感情」を私たちにプレイさせてくれるのでしょうか。