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    【レポート】ゲームカンファレンスの新モデルを提示:『忠北グローバルパブリッシングサミット 2023』開催

    글로벌 퍼블리싱 전문가들과 함께 진행된 직접적이고 실질적인 조언의 장
    By Desk2023년 12월 09일Updated:2026년 01월 02일1 Min Read

    なぜ開発者カンファレンスはもはや興奮しないのですか? 世界的に有名な講演者を前面に掲げた今年のGstarカンファレンス、そしてインベンチャーカンファレンスなどごく少数のメジャーイベントを除いて、もはや国内でゲーム開発者セミナーやカンファレンスが興行したという話を聞きにくいです。

    三上真司と金剛線ディレクターがキーノート連写として参加したGstar 2023カンファレンス(出典:Gstar 2023)
    少女戦線2、サイバーパンク2077、ブルーアーカイブ、デイブザダイバーなどの特急連射構成を通じて参観が早期に締め切られたIGC 2023

    ■ 既存のカンファレンスが抱える課題と変化の必要性

    現在、YouTubeやインターネット上には質の高い講義資料が溢れており、聴衆は単なる「知識の習득」ではなく、有名開発者との「交流」や「体験」を求めて会場を訪れるようになっている。

    そのため、これからのオフラインセミナーは以下の方向性が求められている:

    • ウェビナーの活用: 技術的な知識伝達はオンラインで継続性を高める。
    • 双方向のコミュニケーション: 一方的な講義ではなく、トークショー形式やラウンドテーブルでの事例共有。
    • ネットワーキングの強化: 専門家による個別コーチングや、参加者同士の密度の高い交流の場を提供。

    ■ インディー開発者に真に必要な「実質的支援」とは

    今回のサミットでは、タイ、台湾など韓国ゲームの主要輸出国のパブリッシャー幹部やマーケティング専門家を直接招待した。

    • Developers Meet-up: 海外パブリッシャーが地域のインディー開発会社を直接訪問し、ゲームの紹介を受けるとともに、現地化(ローカライズ)に関する直接的なアドバイスを実施。
    • B2C支援の重要性: 資金力や規模で劣るインディーにとって、商談中心のB2Bイベントでの成果は容易ではない。むしろ、ユーザーのプレイを観察し改善点を見つける「B2C支援」や、今回のような「専門家による密度の高いコーチング」こそが成長の鍵となる。
    「ゲームウェビナー2023」のキーワードグーリングで検索された多数のウェビナー
    去る12月7日、清州アーバンクルーズで成功裏に行われた「忠北グローバルパブリッシングサミット2003」
    午前から夕方までのプログラム、特にネットワークパーティーの様々なイベントも参加者の満足度が高かった
    主要ゲーム売上発生国の最近パブリッシング契約を進めている実質的な会社と関係者らが参加した

    忠北グローバルゲームセンターでは、今回の「忠北グローバルパブリッシングサミット2023」イベントを通じて韓国ゲームの主要輸出、売上発生国の主要パブリッシャーの役員およびマーケティング専門家を直接韓国に招待してセンターゲームを紹介し、ゲーム会社との出会い、国別ローカライゼーション関連の直接コーチングを受ける場を設けました。

    1. Developers Meet-up
    Meet-upプログラムを通じて忠北インディ開発会社を直接訪問し、ミーティングやゲーム紹介を受けている海外の主要パブリッシャーたち

    ほとんどのインディーゲーム会社は会社の規模が悪いため、中堅企業の厳選されたゲームと単純直接比較時の競争力不足などで海外ゲームショーB2Bプログラムの選定と受益を期待することは困難です。 たとえ幸運に選ばれても広報や資料の準備とグローバルビルド対応が不十分な場合がほとんどであり、加えて関心のある少数のゲームや会社を優先管理するしかない海外パブリッシャーの特性上、実質的な好みや優先順位でも押されることがほとんど です。

    言い換えれば、インディがB2Bイベントを通じて輸出契約の成果を期待することは事実上困難です。 そのため、インディのためのゲームショーのサポートは、B2B中心ではなく、ローカルユーザーテスト、国別市場とユーザーの理解度を高めるためのB2Cサポートが望ましいです。 インディにとっては、国内または海外展示会のB2C経験を通じてユーザーに直接会い、ユーザーのゲームプレイを観察し、その経験を通じてゲームを補完していく次のアップデートの目標を樹立することがはるかに重要です。

    さらに、最近のインディー開発者にとってもグローバルなローンチは必須となっているため、現地のサービス経験をもとにした海外パブリッシング専門家とのミーティングや直接的なアドバイスは、グローバルで成果を出すために不可欠です。

    2. Publishing Summit

    今回のイベントでは、オープンなカンファレンス進行を通じて、国内外のパブリッシング専門家たちのグローバル進出のための直接的かつ実質的なアドバイスが行われました。 グローバルサービスと各国の主要市場への理解の向上は、ほとんどのゲーム会社にとって必要な共通点であり、サミットの各セッションについて深い議論と忠北インディ開発者のグローバル進出に関する積極的な質問が続きました。

    タイのゲームサービスの長年の経験に基づいてアドバイスを惜しまないふわふわのCOO
    台湾市場に関する最近の情報紹介以後、Q&Aを受けているハッピートゥクのチェ・ジョンピル副社長
    パート2ネットワーキングパーティーでは、忠北のゲーム間の交流のためのさまざまなプログラムが用意されました
    忠北グローバルパブリッシングサミット2023授賞式

    ■ 現場の声:広告業者との面談よりも「実効性」を

    本イベントを総括した嘉泉(カチョン)大学のチョン・ムシク教授は、「インディーを中心に再編されつつある韓国ゲーム産業において、形式的な輸出相談会よりも、ユーザーを通じて改善点を探るB2C支援や、グローバルサービスの専門家と深く交流できるプログラムが必要だ」と述べた。

    今回のサミットは、グローバルな情報と交流に飢えていた地域の開発者たちにとって、単なるセミナーを超えた「実戦的なアドバイスの場」として、忠北(チュン북)のゲーム産業における新たな道標となった。


    💡 記事のポイント (日本語キーワード)

    • パブリッシングサミット (パブリッシングサミット): 開発とサービスを繋ぐ戦略会議。
    • ラウンドテーブル (ラウンドテーブル): 参加者が対等に意見を交わす円卓会議形式。
    • ローカライズ (ローカライズ): 単なる翻訳を超え、現地の文化や好みに合わせてゲームを調整すること。
    • ネットワーキング (ネットワーキング): 業界内の人脈作り。インディーにとってはパブリッシャーとの接点が最大の資産となります。
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