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    [コラム]魔王を倒した翌日、初めてインディの話は始まる

    '장송의 프리렌'으로 회고하는 게임 제작의 진정한 여정
    By Desk2026년 10월 10일1 Min Read

    インディーチームの「魔王」は通常お金です

    多くのインディーゲームチームの目標はファンタジーの中の冒険家パーティーに似ている。魔物を討伐して魔王を退治すること、言い換えれば有名になり大きな成功を収めること、結局お金を稼ぐのだ。

    もちろん会社を運営する目的は明らかに利益を追求しており、ゲーム業界だけを見回しても宝くじのように一気に成功する幸運なチームが明らかにある。そしてファンタジー小説の中の無邪気な冒険家パーティーがそうするように、ほとんどのインディーチームもゲームを開発し、パブリッシング契約と外部投資を漠然と期待し、何より今作るゲームで大きな成功を収めることができるというそれなりの期待を抱く。

    地図が変わった世界

    しかし現実はすでに違う。データ分析サービスGamalyticによると、2025年のスチームに発売された約1万3千本のゲームのうち60%以上が売上1,000ドルにも及ばず、約40%はスチーム登録費100ドルでさえ回収できなかった。 AIによって発売されるゲームの数は毎瞬爆発的に増えているが、ゲーム購入に財布を開くユーザーの数はなかなか増えない。

    このような環境でインディーが厄介で愚かな発売でお金を稼ぐことはほとんど不可能であり、かなりの資本と努力を傾けたウェルメイドゲームすら失敗する確率がはるかに高い。より冷静に言えば、インディの場合、お金を目的とした瞬間、ほとんどの最初のゲーム開発は失敗した旅になる。

    私たちのゲーム開発の目的は何ですか?

    ほとんどのファンタジーは魔王を倒す瞬間に向かって走っていく。主人公が極限の状況を克服し、仲間を集め、ついに最終ボスの前に立つこと。それがクライマックスであり、物語の終わりです。

    だが『ジャンソンのフリーレン』はその箱を全く違う。この作品は勇者一行が魔王を倒して王道に帰還する場面から始まる。他の作品ならエンディングクレジットが上がる席で初の画が開かれるわけだ。

    千年を超えて生きるエルフ・ウィザード・フリーレンが昔の仲間たちと一緒にした旅を再び踏んでいくこの話は、英雄叙事への現実的で現実的なアプローチだ。そして何より、今私の隣の仲間と一緒にいる小さな冒険がどれほど大切なのか叙情的ながらも繊細な感情線で描き出したファンタジー名作だ。

    ゲーム開発も同様だ。横材がむしろ人生を疲弊させた数多くの宝くじ当選者たちの帰結まであえて取り出さなくても、インディーゲーム開発とチームの目標がパブリッシングや投資誘致、売上発生、そして執拗な課金設計に埋没してはならない。

    売上が目標になるべきではない2つの理由

    まず、確率の問題だ。
    インディは選択と集中です。私たちがコンテンツと楽しさという最も単純な目標だけに完全に集中するとしても、数多くのメジャースタジオと高度化された開発者のゲーム、すでに検証された名作と大作の間でユーザーの選択を受けることは極めて難しい。皆がお金をもうけたいと思って、それぞれに執拗に研究する。それでも選ばれるのはごく少数だ。アマチュアがプロに勝ちにくいように、高度化された今の市場でインディーがドラマチックな売り上げを出すというのはそれほど難しいことだ。

    第二に、束縛の問題だ。
    ゲームがまだ大声で厄介な段階で、その価値をきちんと認められていないまま結んだパブリッシング契約と投資は長期的にすべて束縛になる。低めの価値、不利な条件、私のゲームではなく、他のスケジュールに合わせるべきプレッシャー。魔王を早く捕まえようと急いで、いざ私たちのパーティーのアイデンティティと方向を失うことになるのだ。

    冒険はそれ自体に意味を持つ。

    すべての冒険が意味を持つのは、まさに私の隣の仲間と一緒にいるからだ。

    ミミックに引き継がれながらまで宝箱の中に魔導書をあきらめないフリーレン、役に立たないような魔法を集めるために喜んで危険を負う彼女を仲間たちはしばしば呆れない。

    だが、話が進むほどその「役に立たない魔法」が人と人をつなぐ瞬間を作り出す。そして何より、冒険を通じて仲間の大切さを知っていくフリーレンの姿は効率では決して説明できない価値を見せてくれる。

    インディーの開発も同じだ。市場論理で見ると、非効率的なもの、奇妙だが私たちだけのメカニック、着実に上げる開発日誌、ユーザー一人一人に残す返事が、まさにそのチームだけの「固有の魔法」になることができる。メジャーが真似できないインディの価値はまさにこんなところから出てくる。

    最初に探すべきものは売上ではなく「ユーザー」です。

    だからインディは売上ではなく、私のゲームのユーザーを確保することを先に目指すべきだ。私の話を楽しむユーザー、そして私とコミュニケーションするユーザーがいること。それが出発点です。

    フリーレンがまた歩く道の上の村には数十年前にヒムメル一行が残した跡がある。途方もない偉大な戦いではなく、村人を助けた小さな親切たちです。彼らとつながった人々はそれを覚え、その記憶は最終的に勇者の物語を生きるようにします。

    初期ユーザーと小さなコミュニティもそうだ。彼らはあなたのゲームを覚えていて、あなたの次の物語を待ってくれる人々です。ユーザーに私のゲームを楽しむだけの明確な名分を作ったなら、それ以降の売上はいくらでも作り出すことができる。

    今日の私たちの開発はどういう意味ですか?

    筆者が数多くの中堅ゲーム開発会社代表とインディー開発チームにいつも渡すアドバイスは「あなたのチームと共にする今日の開発を意味あるように作ろう」ということだ。インディーチームの真の幸福は、パブリッシング契約後にも、投資誘致後にも、売上が発生した後にも来ていない。

    だからインディならば、同僚と一緒にする今日の開発が楽しいか、少なくとも意味がなければならない。何よりも、私たちはゲームを通じてユーザーと共に新しい世界を作っていくこと自体を楽しむことができなければなりません。今回の旅程で魔王を倒すことができなくても、この旅程が失敗で残るかどうかは結局、私たちが何を目的としていたのかによって決まるからだ。


    文:チョン・ムシク教授(ガチョン大学ゲーム映像学科副教授/工学博士)

    政務式教授は?

    1994年にトリガーソフト創業メンバーとして出発し、NCソフトディレクター、ナスダック上場会社のグラビティの社外取締役、ルノーソフトの副社長を歴任した大韓民国第1世代ゲーム開発者だ。 2003年韓国初のインディーゲーム公募展を企画、開催した以来、国内インディーゲームの育成に長年の関心と支援を続けており、現在文化体育観光部ゲーム物管理委員会委員/理事、城南市第4次産業特別委コンテンツ/デジタル/空間分課長などを引き受け、国内ゲーム産業の発展と件。

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