韓国最大のゲーム展示会「G-STAR 2026(ジースター2026)」が、11月19日から22日までの4日間、釜山BEXCOで開催される。今年のG-STARは、国内大手ゲーム会社の参加表明が遅れる中、AI・ウェブトゥーン・自動車・ファッションなど他産業との接点を広げる方向へ展示構成を変えている。
その流れの中で、G-STAR組織委員会が自ら企画・運営するインハウスコンテンツ「G-STARインディーショーケース2.0:GALAXY」の比重も目立って大きくなった。

11月19日開幕、大手の不在で様変わりしたG-STAR
一般来場者向けのBTC展示は4日間、業界関係者向けのBT・B(商談)展示は19日から21日までの3日間行われる。グローバルカンファレンス「G-CON」は19〜20日の2日間で、昨年に続き「ナラティブ」をテーマに、ゲームクリエイターと映画・漫画など他産業のクリエイターとの交流を広げる方向で企画された。
8月13日に公開された第1次BTC参加社リストには、Webzen、Google Play、NetEase Games、Bilibili Game、Century Gamesなどが含まれていた。Webzenを除く国内主要大手が抜けていたため業界の関心が集まり、組織委員会は「このリストは参加社の全体ではない」との立場を示した。
その後、Kraftonが10年連続の参加を、HoYoverseが4年ぶりの復帰を発表し、ラインナップは少しずつ埋まりつつある。ただし参加の可否を明らかにしていない大手もあり、最終的な構成は追加発表を待つ必要がある。

非ゲームのメインスポンサーと他産業との協業で外延を拡大
今年のG-STARは、AIストーリー創作プラットフォーム「Crack」を初のメインスポンサーに選定した。組織委員会はゲーム業界の外延拡大を象徴する選択だと説明している。
なお、本誌が9月27日に報じた協力ゲーム『CRACK』(Rafoli開発)とは別のもので、こちらはAIストーリー創作プラットフォームである。
このほか、現代自動車Nブランドの特別ブースと「2026 Hyundai N Virtual Cup グランドファイナル」、トレンド取引プラットフォームKREAMとの協業、Intel連携の新作体験ゾーン、韓国コンテンツ振興院主管のゲーム文化祭体験館なども用意される。G-STARを総合文化祭へと転換するという組織委員会の方向性が反映された構成だ。
チョ・ヨンギ組織委員長は、他産業をつなぐ融合コンテンツの発掘と、組織委員会が直接企画・運営するインハウスコンテンツの強化を今年の二本柱に挙げた。インディーショーケースがその代表コンテンツと位置づけられる理由だ。


第2展示場1階に大規模展開される「インディーショーケース2.0:GALAXY」
「インディーショーケース2.0:GALAXY」は今年もBEXCO第2展示場1階に大規模に設けられる。参加パートナーとしては、Devolver Digital、Discord、Steam Deck(流通会社Komodo)、Unityといったグローバルなプラットフォーム・パブリッシャー・エンジン社が公開された。個別の参加インディー開発社リストと正確なブース規模はまだ発表されていない。
参考になるのは昨年の実績だ。G-STAR 2025のインディーショーケースは計400ブース規模で運営され、20カ国80社のインディー開発社が参加した。このうちドイツ、スペイン、米国、中国、日本など海外の開発社が41社だった。
Steam Deck体験ゾーンでは大型タイトルの試遊も提供され、一般来場者とBTBバイヤーがインディーゲームを直接体験する接点となった。

インディー開発社にとってG-STARは「選択肢の一つ」
インディー開発者の視点では、G-STARへの参加は複数ある選択肢の一つだ。G-STAR 2026の参加費は独立ブース200万ウォン、組立ブース300万ウォン、ラウンジブース150万ウォンに設定された。
最も安価なラウンジブースはBTBネットワークラウンジでのみ運営され、中小・スタートアップのビジネスミーティングへのアクセス性を高めるため今年新たに導入された。釜山情報産業振興院もBTB釜山共同館(約20社前後の支援規模)を運営し、地域ゲーム会社の参加を支援する。
一方、業界ではBTC構成がメインスポンサーと大手に偏る傾向があり、同程度の予算ならAGFやBICのようなイベントを選ぶ中小・インディー社が増えたとの指摘も出ている。
本誌でも報じた8月開催のBIC 2026は、57カ国856の出品作のうち42カ国332ゲームが現場展示に選定されるなど、インディー専用イベントの規模が拡大している。G-STARがインディーショーケースを通じて、B2C体験の機会とグローバルパブリッシャー・プラットフォームとの接点をどれだけ差別化して提供できるかが鍵となりそうだ。
インディーゲームユーザーがG-STAR 2026で注目したい点
来場者にとっては、大型新作の試遊とインディーゲームを一つの空間で体験できる点がG-STARの強みだ。インディーショーケースのSteam Deck体験ゾーンは、携帯PC環境で多様なゲームを試せる機会となる見込みだ。
昨年のG-STAR全体の来場者は約20万2,000人、参加企業は1,273社(44カ国)、ブースは3,269と集計されている。今年のインディー参加作リスト、ブース配置図、G-CON登壇者ラインナップは、G-STAR公式サイトとSNSを通じて順次公開される予定だ。

編集部コメント
大手中心に流れてきたG-STARの重心が、今年はインディーと他産業との協業の方向へ少しずつ移っているように見える。ただしインディー参加作のラインナップと最終的なBTC参加社の構成はまだ確定していない。
本誌が8月にBICの全体像を、9月に板橋のINDIECRAFT・コネクトフェアの成果を報じてきた流れの中で、今回の記事が示すのは、国内のインディー向けイベントが複数並立し、開発者が限られた予算の中で「どの舞台を選ぶか」を迫られる時代になったという構図だ。G-STARがGALAXYを通じて、BICやAGFにはない価値、たとえば大型タイトルと同じ空間でのB2C露出やグローバルプラットフォームとの接点を示せるかが、今後の評価を左右するだろう。参加社リストの発表を待ちたい。
「Gstar 2026(G-Star 2026)」関連情報
| アイテム | 内容 |
|---|---|
| イベント名 | GSTAR 2026(G-STAR 2026) |
| スケジュール | 2026年11月19日(木)~22日(日) |
| 場所 | 釜山ベックスコ |
| 主催 | 韓国ゲーム産業協会(K-GAMES) |
| 主観 | ジスタ組織委員会、釜山情報産業振興院 |
| 展示構成 | BTC(19~22日)、BTB(19~21日)、G-CON(19~20日) |
| メインスポンサー | クラック(クラック、リュートンテクノロジー) |
| インディー展 | インディーショーケース2.0:ギャラクシー、パートナー:デボルバーデジタル、ディスコード、スチームデッキ(コモド)、ユニティ |
| 参加費 | 独立ブース200万ウォン、組立ブース300万ウォン、ラウンジブース150万ウォン |
| 昨年の規模(2025) | 44カ国1,273社、3,269ブース、観覧客約20万2千人 |
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