최근기사

    恋するネコ2匹の、ほっこり協力生活——ポーランドの夫婦開発者が贈る2人協力ゲーム『Purrfect Together: Two Cozy Cats』Steamページ公開、いつでもパートナーを抱きしめられる”ハグ専用ボタン”搭載

    2026년 11월 03일

    行方不明の妻を追って、夢の中の町へ——ギリシャ個人開発の心理ホラーADV『Inner Voice』に無料大型アップデート「Last Dream」配信、新パズルと10以上の恐怖演出を追加

    2026년 11월 03일

    名前も罪状もない囚人”ZERO”——不正を暴いた監査官が、人が消える刑務所から脱出する一人称潜入ADV『PROCEDURE ZERO』11月12日Steam発売、ポーランド個人開発・日本語音声にも対応

    2026년 11월 03일
    Facebook Twitter Instagram
    인디게임닷컴
    • ニュース

      育てた野菜を投げつけろ!——畑がそのまま戦場になる最大4人の対戦パーティーゲーム『Planted!』がPS5/Xbox Series X|Sで配信開始、Steam版は審査遅延で年内に延期

      2026년 11월 01일

      わずか3人で開発した推理ゲーム『Dupery』、発売からたった1日で開発費を全額回収——”ひとりで遊ぶ人狼”系推理ローグライト、初週の捜査回数は2,100万件に

      2026년 10월 25일

      K-インディー『Graytail』がOuterslothから開発資金を獲得、2027年末リリースへ——『Slay the Spire』のCasey Yano氏も出資、ID@Xbox × IGNショーケースで第3章の映像を初公開

      2026년 10월 22일

      武林最強の者たちへ、血の復讐を——タイ・バンコク発の武侠ハクスラ『Burning Sword: Death Sun』11月17日にSteam早期アクセス開始決定、無料体験版も配信中

      2026년 10월 22일

      韓国・首都圏最大級のインディーゲーム&カルチャーフェス「BeaverRocks 2026」チケット先行販売開始——12月18〜20日ソウルSETECで開催、過去最多の約100チームが出展

      2026년 10월 21일
    • おすすめ/プロモーション

      恋するネコ2匹の、ほっこり協力生活——ポーランドの夫婦開発者が贈る2人協力ゲーム『Purrfect Together: Two Cozy Cats』Steamページ公開、いつでもパートナーを抱きしめられる”ハグ専用ボタン”搭載

      2026년 11월 03일

      名前も罪状もない囚人”ZERO”——不正を暴いた監査官が、人が消える刑務所から脱出する一人称潜入ADV『PROCEDURE ZERO』11月12日Steam発売、ポーランド個人開発・日本語音声にも対応

      2026년 11월 03일

      『Cuphead』風の1930年代ラバーホース・アニメの世界でFPS——AIが指揮するゼンマイロボット軍団と戦うブラックコメディ『Iron Curtain Call』無料体験版がSteamで公開、製品版は2027年3月11日発売

      2026년 11월 01일

      JRPGの世界で、数字がインフレしていく快感——ブラジル発のインクリメンタルRPG『Slay the Slime』がSteamで公開プレイテスト開始、2027年初頭リリース予定

      2026년 10월 30일

      出所した元ヤクザの女が、ネオンの街で3つの組を相手に大立ち回り——『Dead Cells』のデザイナー、セバスチャン・ベナール氏の新作アクションローグライク『Tenjutsu』が2027年にNintendo Switch 2/PCで発売決定

      2026년 10월 30일
    • ゲームレビュー

      行方不明の妻を追って、夢の中の町へ——ギリシャ個人開発の心理ホラーADV『Inner Voice』に無料大型アップデート「Last Dream」配信、新パズルと10以上の恐怖演出を追加

      2026년 11월 03일

      ロケットスケートで駆け抜ける、ネオン色のデスマッチ——『Quake』の速さ×『Rollerdrome』の滑走感を掛け合わせたアーケードFPS『FIRESTARTERS』Steam早期アクセス開始、沖縄出身の不良少女が日本最悪の犯罪組織が仕切る闘技場へ(日本語対応)

      2026년 11월 01일

      村づくりの次は、小さな”ジオラマ”づくり——『Hokko Life』のスピンオフ『Hokko Spaces』がPC/Nintendo Switchで発売、ルールもストレスもない癒やしのサンドボックス(Steam版は日本語対応)

      2026년 11월 01일

      帰郷した故郷は機械の複製に置き換わっていた——巨大ハンマーで家族と過去に向き合うナラティブアクション『Virtue and a Sledgehammer』Steamでリリース、『The Red Strings Club』のDeconstructeam最新作

      2026년 10월 29일

      核戦争後の荒野を3人のはぐれ者が行く——性格と人間関係がバトルと物語を揺さぶるパーティー制ローグライトRPG『Outcast Tales』Steamで無料リリース

      2026년 10월 27일
    • 特集

      わずか3人で開発した推理ゲーム『Dupery』、発売からたった1日で開発費を全額回収——”ひとりで遊ぶ人狼”系推理ローグライト、初週の捜査回数は2,100万件に

      2026년 10월 25일

      K-インディー『Graytail』がOuterslothから開発資金を獲得、2027年末リリースへ——『Slay the Spire』のCasey Yano氏も出資、ID@Xbox × IGNショーケースで第3章の映像を初公開

      2026년 10월 22일

      【コラム】バイブコーディング時代は”プランナー全盛期”——インディー開発者はAIに何を「指示する」人になるべきか

      2026년 10월 20일

      魔王を倒した翌日、インディーの物語はようやく始まる

      2026년 10월 10일

      音楽から作り、ゲームを設計した——小林裕幸氏が語る『Stupid Never Dies』サウンド開発秘話、セガ「DEEP BITE」サウンド編公開

      2026년 10월 10일
    • 公募展/支援事業

      Valve本社チームに直接会える——「Steam Indie Connect」K-インディー開発者の夜、参加者募集開始。10月27日ソウル・江南で開催、申込締切は10月14日

      2026년 10월 06일

      総賞金1,500ドル、世界中の誰でも無料参加——シミュレーションがテーマのゲームジャム「Game Gauntlet SIM Jam」開催中、提出締切は11月5日午前4時(韓国時間)

      2026년 10월 06일

      東京ゲームショウ2026「センス・オブ・ワンダーナイト」開催——宮沢孝浩氏の『Face UFO』が4部門制覇、日韓中の受賞作揃う

      2026년 09월 18일

      企画・アート・開発の3職種でAI融合ゲーム教育——西江大学校「AI特化ゲーム開発融合人材養成課程」募集、賞金5,000万ウォン規模

      2026년 09월 16일

      商談240件超・K-インディーへの高評価続々——「2026コネクトフェア:K-Game輸出商談会」盛況のうちに閉幕

      2026년 09월 15일
    • GameCollege
    • 한국어
    • English
    • 中文 (中国)
    Facebook
    인디게임닷컴
    • 한국어
    • English
    • 中文 (中国)
    特集

    Steam生存の二つの道――流行に乗るか、ジャンルを掘るか

    중간은 없다. 인디 개발자가 반드시 선택해야 할 두 개의 축에 대하여
    By Desk2026년 09월 22일Updated:2026년 10월 10일1 Min Read

    昨年1年間で、Steamには過去最多となる19,112本のゲームがリリースされた。1日平均52本、つまり1時間に2本以上の新作がストアに並んでいる計算になる。さらに、1日でゲームを完成させてしまう「AIワンクリック開発」の時代を迎え、市場に投下されるゲームの量は刻一刻と爆発的に増え続けている。


    Valveがタグを作り替えた日

    2026年5月18日は、ValveがSteamのタグ体系を大規模に刷新した日だ。17のタグが新設され、21のタグが消えた。そしてこのリストをじっくり読み解くと、いまPCゲーム市場で何が起きているのかがそのまま浮かび上がってくる。

    新設されたタグのなかには Desktop Companion(デスクトップコンパニオン) がある。デスクトップの片隅に居座り、ユーザーとともに「存在する」だけの、従来の意味での”プレイ”とは呼びにくいソフトウェア群が、ついに一つのジャンルとして公認されたということだ。Bullet Heaven の新設により、『Vampire Survivors』系統はようやく公式な名前を得た。そして従来の Clicker は Incremental へと改称された。対照的に、「Masterpiece」「Cult Classic」「Well-Written」といった、作品の格を評価する主観的なタグは整理され、姿を消している。

    プラットフォームが何に名前を与え、何を消すのか――それ自体が一つの市場レポートである。つまりValveは「傑作」を分類する仕事をやめ、ユーザーのゲーム消費のされ方を軸に分類し始めたのだ。

    第一の道:流行の軸――ゲームはいまSNSと戦っている

    ゲームの競合相手は、もはやゲームではない

    『MECCHA CHAMELEON』によって完成形を見たパーティーゲームと、友人と一緒に笑って終わる多種多様な フレンドスロップ(Friendslop) 系タイトル。コンセプトもスタイルもばらばらだが、これらが共有する構造は一つしかない。短く、軽く、即座に笑わせ、そして消費し尽くされる。

    これはゲームの出来が悪いからではない。ゲームの競合相手が変わったからだ。今日、プレイヤーの夜の2時間を奪い合っているのは別のゲームではなく、ショート動画とSNSである。30秒ごとに報酬が突き刺さるメディアと同じ「可処分注意」の市場で戦う以上、ゲームのリズムもそちら側へ引きずられていく。すなわち、世代交代にともなうゲームのショート化は、ゲームの堕落ではなく時代への適応である。

    そしてこの軸で通用する原則は単純だ。刺激的に、短く太く、より速く楽しませる。

    重要なのは、この軸のユーザー層がメインストリームであり、かつ若年層が中心だという点である。彼らはSNSの大きな流れを主導し、トレンドに敏感で、一つのゲームを長く掘り下げることはない。彼らは消費すべき次のゲーム、すなわち**次の”素材”**を絶えず探し続ける。だからこそ彼らが探す場所はSteamストアではなく、ショート動画、TikTok、そして配信チャンネルなのだ。彼らは流行を作り出す側であると同時に、絶えず流行を追いかける側でもある。

    厚いユーザープール → 絶え間ないゲーム消費 → SNSでの流行 → さらなるユーザープールの拡大

    インフルエンサーは、ヒットに対してもっとも敏感なアンテナを持つ集団である。彼らは跳ねそうな素材を嗅ぎ分け、真っ先に乗る。つまりこの軸におけるマーケティングの本質は「インフルエンサーにキーを配ること」ではなく、インフルエンサーが乗りたくなる素材をあらかじめ作っておくことだ。

    この軸で通用する設計原則

    最初の30秒でゲームのすべてが見えなければならない。 チュートリアル、世界観説明、徐々に開放されるシステムは、この軸ではすべてコストでしかない。

    クリップになる場面が、ゲームの中に設計されていなければならない。 プレイヤーが吹き出す瞬間、あるいは悲鳴を上げる瞬間が、意図的に、反復可能に、短い間隔で配置されている必要がある。基準は「プレイすると面白い」ではなく、「見ているだけで面白い」ことである。

    開発期間と価格は、流行の半減期より短くなければならない。 流行の軸において18か月の開発計画は、それ自体がすでに失敗した設計だ。AI主導の開発が現実となったいま、流行を察知してからリリースまでのサイクルを3〜6か月以内に圧縮できないのであれば、この軸に立たないほうがいい。

    タイミングはクオリティに勝つ。 冷徹に言えば、この軸では2か月早く出た80点が、2か月遅れた95点に勝つ。

    この軸の落とし穴

    流行には半減期があり、後発組の墓場は常に先頭集団の表彰台よりはるかに広い。そして何より、この軸で得た成功はチームのアイデンティティとして蓄積されないため、次回作では常にゼロから始めることになる。一度の偶然の大当たりが、スタジオの持続可能性をまったく保証しないということだ。したがってこの軸を選ぶなら、設計すべきは一度のヒットではない。技術に勝る創造的センス、トレンドの先を行く挑戦心、そして数十回は打席に立つという覚悟で、自らの開発体力そのものを設計する必要がある。

    第二の道:ジャンルニッチの軸――信頼を売る市場

    まったく異なる消費者

    Steamの購買層のもう一方の端には、まったく異なる集団がいる。彼らは自分の好きなゲームを慎重に選び、着実に、ゆっくりと消費していく。流行には反応しない代わりに、検証され信頼できるコンテンツには財布を開く。そして一度信頼を預けた開発元の次回作を、じっと待つ。

    CRPG、ハードコアストラテジー、サバイバルクラフト、正統派メトロイドヴァニア、シミュレーション、リズム、シューティング。数は流行の軸より小さいが、火は消えない。 流行の軸の成功曲線が数日で跳ね上がり1か月で消えるスパイクだとすれば、この軸の曲線は低く長く続く高原である。そしてその高原の上で、自分の作品を待つファン層と対話しながら続編を作っていくことになる。

    第一条件:開発者自身がそのジャンルのコア消費者であること

    この軸に立つための第一の条件は、技術でも資本でもない。

    開発者本人が、自分自身が、そのジャンルのコア消費者でなければならない。

    ニッチジャンルのユーザーは、コンセプトアート1枚から、デモの構成だけから、作り手が本当にそのジャンルを愛しているかどうかを見抜く。ジャンルの文法を表層だけ模倣したゲームは、コミュニティで真っ先に、そしてもっとも容赦なく振るい落とされる。つまりこの軸における「ジャンルへの誠実さ」は、市場調査では代替できない領域であり、マーケティング手法を超えた開発者自身の矜持なのだ。

    メカニクスの理解が、レベルデザインの深さを決める

    そのジャンルのユーザーが何に訴求されるのか――どのコンセプトに、どの特徴に、どの瞬間に反応するのか――を鋭く狙い撃たなければならない。そのためには、ジャンルのコアメカニクスを明確に理解する必要がある。

    ここで言う「理解」とは、ソウルライクにはパリィがあり、ローグライクにはパーマデスがある、といったレベルのリストアップではない。そのメカニクスがなぜ面白さを生み出すのか、どういう条件で破綻するのかを知ることである。回避の無敵フレームが何フレームかによって、戦闘の性格そのものが変わる理由を説明できなければならない。

    メカニクスへの完全な理解なしに、まともなゲームデザインは組み上がらない。プレイコンセプトの独創性はレベルデザインをより困難にするため、かえってインディー開発者の足を引っ張ることになる。ジャンルユーザーがあなたのゲームに期待しているのは革新や独創ではなく、革新と独創を装った、検証済みの馴染み深い面白さ――つまり自分が買ったそのジャンルのゲームに対する、支払った対価以上の満足体験である。だからニッチユーザーはコンセプトから入ってきたとしても、最終的にはそのジャンルの名作との比較のなかで、レベルデザインの深さも含めてゲームを評価する。 ボリュームではない。深さだ。

    着手する前から対話を始めよ

    この軸のマーケティングは、リリース3か月前に始めるものではない。開発に入る前から始まっている。

    アートコンセプト、ゲームコンセプト、コアメカニクスの方向性を初期段階から当該コミュニティに晒し、彼らと対話し、なぜこのゲームを作るのかを説得していく。この過程でチームは二つのものを同時に得る。一つは設計の検証であり、もう一つはリリース前にすでに確保された購買層である。

    流行の軸のマーケティングが「発見されること」だとすれば、ニッチの軸のマーケティングは**「自分のゲームを買ってくれるユーザーと、あらかじめ信頼を積み上げていくこと」**だ。「このゲームは自分が必ず買わなければならない」という購入の大義を植えつける必要があり、決済――すなわち支払いのプロセスにおける信頼は、短期間で構築できるものでは決してない。

    最悪の選択は「中間」である

    Steamで静かに消えていくゲームの大半は、決して出来の悪いゲームではない。どちらの軸にも属していないゲームである。

    最近流行しているゲームの軽さを追いながら、開発には3年を真面目に費やした。逆に、ニッチジャンルの文法を標榜しながら、そのジャンルの深さとコアレシピを知らない。SNSで跳ねるには真面目すぎ、コアユーザーを説得するには浅すぎる。結果として生まれるのは、どの課金集団にも属さない、曖昧なゲームだ。

    「良いゲームを作れば、いつか気づいてもらえる」――成功した一部のインディー開発者が残したこの言葉は、数え切れないほどのスロップ(粗製濫造)ゲームの海のなかで、いまや慰めというより放置に近い。良いゲームはすでに山ほどある。ウィッシュリストに入っている名作も大作も、常に破格の値引きで先に買われていく。核心は良いゲームを作ることだけではなく、自分のゲームを誰に、どのような経路で、必ず買わせるのか――その明確なターゲティングと、緻密な購買誘導戦略である。


    文:チョン・ムシク教授(ガチョン大学ゲーム映像学科副教授/工学博士)

    정무식(Jung Musik)教授は?

    1994年にトリガーソフト創業メンバーとして出発し、NCソフトディレクター、ナスダック上場会社のグラビティの社外取締役、ルノーソフトの副社長を歴任した大韓民国第1世代ゲーム開発者だ。 2003年韓国初のインディーゲーム公募展を企画、開催した以来、国内インディーの育成に長年の関心と支援を続けており、現在文化体育観光部ゲーム物管理委員会委員/理事、城南市第4次産業特別委コンテンツ/デジタル/空間分課長などを引き受け、国内ゲーム産業の発展と件。

    trending
    Desk
    • Website

    あなたが心を込めて創り上げた世界を、今こそ世界中のゲーマーへ届ける時です。 #IndieGame #インディーゲーム #個人開発

    Related Posts

    わずか3人で開発した推理ゲーム『Dupery』、発売からたった1日で開発費を全額回収——”ひとりで遊ぶ人狼”系推理ローグライト、初週の捜査回数は2,100万件に

    2026년 10월 25일

    K-インディー『Graytail』がOuterslothから開発資金を獲得、2027年末リリースへ——『Slay the Spire』のCasey Yano氏も出資、ID@Xbox × IGNショーケースで第3章の映像を初公開

    2026년 10월 22일

    【コラム】バイブコーディング時代は”プランナー全盛期”——インディー開発者はAIに何を「指示する」人になるべきか

    2026년 10월 20일

    魔王を倒した翌日、インディーの物語はようやく始まる

    2026년 10월 10일
    Editors Picks

    行方不明の妻を追って、夢の中の町へ——ギリシャ個人開発の心理ホラーADV『Inner Voice』に無料大型アップデート「Last Dream」配信、新パズルと10以上の恐怖演出を追加

    2026년 11월 03일

    名前も罪状もない囚人”ZERO”——不正を暴いた監査官が、人が消える刑務所から脱出する一人称潜入ADV『PROCEDURE ZERO』11月12日Steam発売、ポーランド個人開発・日本語音声にも対応

    2026년 11월 03일

    ロケットスケートで駆け抜ける、ネオン色のデスマッチ——『Quake』の速さ×『Rollerdrome』の滑走感を掛け合わせたアーケードFPS『FIRESTARTERS』Steam早期アクセス開始、沖縄出身の不良少女が日本最悪の犯罪組織が仕切る闘技場へ(日本語対応)

    2026년 11월 01일

    出所した元ヤクザの女が、ネオンの街で3つの組を相手に大立ち回り——『Dead Cells』のデザイナー、セバスチャン・ベナール氏の新作アクションローグライク『Tenjutsu』が2027年にNintendo Switch 2/PCで発売決定

    2026년 10월 30일
    Demo
    Demo
    인디게임닷컴
    Facebook RSS
    • HOME
    • About Us/Contact
    ㈜플레이앱스 | 발행인: 정무식 | 편집인: 임재청 | 연락처: desk@indiegame.com | 주소: 서울시 송파구 거마로 9길27 202호 | 청소년보호책임자: 임재청
    © 2026 indiegame.com All Rights Reserved.

    Type above and press Enter to search. Press Esc to cancel.