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    応募1,461チーム・過去最多の競争率——韓国コンテンツ振興院「コリア・インディーゲーム・デブキャンプ」第3段階40チーム選出

    By Editorial Team2026년 10월 01일Updated:2026년 10월 02일1 Min Read

    韓国文化体育観光部(長官:チェ・フィヨン)と韓国コンテンツ振興院(院長:キム・ユンジ、以下KOCCA)は、2026年「コリア・インディーゲーム・デブキャンプ(以下デブキャンプ)」に応募した1,461チームを対象に段階別評価を実施し、第3段階に進出する40チームを選出した。

    「デブキャンプ」はゲーム企画からプロトタイプ(バーティカルスライス)制作まで計4段階にわたって評価と支援を続けるインディーゲーム育成事業だ。段階ごとに進出チームを選抜して開発奨励金を支給し、オーダーメイドの成長プログラムを提供することで、クリエイターの開発力を高め完成度の高いインディーゲーム制作を支援する。


    事業基本情報

    項目内容
    事業名コリア・インディーゲーム・デブキャンプ
    主催文化体育観光部
    主管韓国コンテンツ振興院(KOCCA)
    応募総数1,461チーム(前年比2倍以上)
    第1段階選出130チーム
    第2段階選出75チーム
    第3段階選出40チーム
    第4段階(最終)選出予定2026年11月、20チーム予定
    最終発表の場2026年12月、板橋「コリア・インディーゲーム・ショーケース」
    協力企業Neowiz・Discord・Smilegate・Com2uS Holdings・Krafton・Toss(Viva Republica)・Pearl Abyss(計7社)

    1,461チーム応募——段階別評価で完成度の高いインディーゲームを育成

    今年は前年比2倍以上に増加した1,461チームが応募し、激しい競争を繰り広げた。KOCCAは第1段階130チーム、第2段階75チーム、第3段階40チームを選出する段階別評価を実施した。第2段階からは参加チームが実際に開発したゲームを審査員が直接試遊する方式で、初期企画を超えて開発力とゲームの完成度を重点的に見極めた。

    計3日間実施された第3段階評価では、審査員団が事前検討(1日)と本審査(2日)を経てプロジェクトごとの開発ビルドと提出書類を綿密に確認した。直接ゲームを試遊しながら核心コンテンツの魅力・独創性・ゲーム実装水準などを総合的に評価した。

    この過程でKOCCAは多様な開発環境でも作品を安定的に評価できるよう高性能コンピューターと機器別試遊装備を用意し、事前に開発ビルドの実行状態を綿密に点検した。これにより実行エラーなどの外部変数を最小化し、ゲームの独創性と安定した実装の可否のみに集中できる公正な審査環境を整えた。


    技術顧問・展示・投資連携を強化——7社の先導企業との協力で成長を加速

    第3段階進出チームには分野別の深い助言を提供し、ゲームの完成度を高め市場進出を後押しする。先立って第1段階では開発セミナー、第2段階ではメンタリングを提供しており、最終第4段階進出チームは12月に板橋で開催される現地展示会「コリア・インディーゲーム・ショーケース」に参加し来場者と業界関係者に直接開発作を披露することになる。

    またKOCCAはNeowiz・Discord・Smilegate・Com2uS Holdings・Krafton・Toss(ビバリパブリカ)・Pearl Abyssの7社の先導企業と業務協約を結び、各企業の特性を活かしたオーダーメイド協力プログラムを支援している。

    先の8月にはDiscordとのオンライン講演からPearl Abyssと連携した「釜山インディーコネクトフェスティバル(BIC)」共同館参加の支援が行われた。10月にはグローバルPCゲーム流通プラットフォーム「Steam」運営社Valve、および「BIC」と協力し、国内インディーゲーム開発者向けの特別講演と交流イベントも開催する予定だ。


    脱落チームなしの継続成長体系——130チーム全体に後続支援

    KOCCAは第3段階進出の可否にかかわらず、最初に選出された130チーム全体を対象に後続支援を続けていく。オーダーメイドメンタリング、インディーゲーム市場動向の提供、産業イベント参観、投資・パブリッシング連携などを提供し、すべての参加チームが開発を継続し市場に成功裏に定着できるよう支援する方針だ。

    KOCCAのキム・ソンジュン ゲーム新技術本部長はこう述べた。「第3段階に進出した40チームだけでなく130チームすべてが国内インディーゲーム産業の未来を導く重要な人材だ。来る11月の最終第4段階に進出する20チームの選出を控え、デブキャンプを通じて優秀なインディーゲームが市場へと成功裏に進出できるよう惜しみなく支援していく」


    編集部コメント

    前年比2倍以上、1,461チームという応募規模は、韓国インディーゲームシーンの裾野が年々着実に拡大していることを数字で裏付けている。注目すべきは「第3段階に進出できなかったチームも含め130チーム全体に後続支援を続ける」という設計思想だ。単なる選抜・脱落のコンペティションではなく、最初の関門を通過した時点ですでに一定の成長支援を保証するという姿勢は、インディー開発における「挑戦のコスト」を下げる試みとして評価できる。

    Neowiz・Discord・Smilegate・Krafton・Toss・Pearl Abysなど業界大手7社との協力プログラムは、政府支援と民間企業のノウハウを組み合わせたハイブリッド型の育成モデルだ。10月に予定されているValve・BICとの特別講演も、韓国インディー開発者にとってSteamというグローバルプラットフォームへの理解を深める貴重な機会になるだろう。11月の最終20チーム選出と12月の板橋ショーケースに向けて、今後の動向に注目したい。

    Editorial Team
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