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    【专栏】击败魔王后的第二天,Indie 的故事开始了

    '장송의 프리렌'으로 회고하는 게임 제작의 진정한 여정
    By Desk2026년 10월 10일1 Min Read

    独立游戏团队的“魔王”通常是资金。

    许多独立游戏团队的目标类似于奇幻世界中的冒险者队伍:征服怪物,打败魔王——换句话说,就是成名,取得巨大成功,最终赚钱。

    当然,经营公司的目的显然是为了盈利,放眼游戏行业,的确不乏像中了彩票一样迅速成功的幸运团队。就像奇幻小说里天真的冒险小队一样,大多数独立团队在开发游戏的同时,也隐隐期待着发行合同和外部投资,更重要的是,他们都怀揣着自己正在制作的游戏能够取得巨大成功的梦想。

    一个地图已经改变的世界

    然而,现实情况却截然不同。据数据分析服务公司Gamalytic的数据显示,在2025年Steam平台上发布的约13000款游戏中,超过60%的游戏收入甚至不足1000美元,约40%的游戏甚至无法收回100美元的Steam上架费。尽管人工智能生成的游戏数量正以惊人的速度增长,但愿意掏钱购买游戏的用户数量却并未随之增长。

    在这种环境下,独立开发者几乎不可能通过半成品或仓促发布来盈利,即使是投入大量资金和精力制作精良的游戏,失败的概率也高得多。更直白地说,对于独立开发者而言,一旦盈利成为目标,大多数首个游戏开发项目都会以失败告终。

    我们开发游戏的目的是什么?

    大多数奇幻故事都以击败魔王为高潮。主角克服重重困难,结识伙伴,最终站在最终boss面前——这就是故事的高潮和结局。

    然而,《葬礼的弗里伦》却走了一条截然不同的路线。故事一开始,勇者一行人就击败了魔王,返回了王都。而其他作品的第一集,通常都是从片尾字幕开始播放。

    这个故事讲述了活了千年的精灵法师弗莱伦重走她昔日伙伴的旅程,以一种现实而写实的视角诠释了英雄叙事。更重要的是,它是一部奇幻杰作,以抒情而细腻的情感描绘了与伙伴共度的点滴冒险是多么珍贵。

    这一点同样适用于游戏开发。即便不提无数彩票中奖者最终因意外之财而毁掉人生的悲惨命运,独立游戏开发和团队的目标也绝不能被发行、吸引投资、创造收入或执着于设计盈利模式所占据。

    销售不应成为目标的两个原因

    首先,这是一个概率问题。
    独立游戏开发的关键在于选择和专注。即便我们全心投入到最简单的内容和娱乐目标中,在众多大型工作室和资深开发商的游戏,以及早已被市场证明的经典之作和热门大作的冲击下,想要赢得用户的青睐也难上加难。每个人都想赚钱,并孜孜不倦地研究各种策略。然而,最终只有极少数人能够脱颖而出。正如业余玩家难以战胜职业玩家一样,独立游戏开发者想要在当今竞争激烈的市场中获得可观的收益也同样充满挑战。

    其次,这是束缚的问题。
    在游戏尚处于早期开发阶段,尚未充分展现其真正价值时签订的出版合同和投资,从长远来看都会成为束缚。被低估的资产、不利的条款,以及被迫适应他人而非自身游戏进度的压力,都会让你陷入困境。为了尽快击败魔王,你最终会迷失方向,失去团队的定位和发展方向。

    冒险本身就具有意义。

    每一次冒险都意义非凡,因为有同伴陪伴在我身边。

    弗里伦拒绝交出宝箱里的魔法书,即使这意味着被拟态怪咬伤。她的同伴们常常觉得她为了收集看似无用的魔法而甘愿冒险,这很荒谬。

    然而,随着故事的推进,这些看似“无用的魔法”却创造了连接人与人之间的美好瞬间。更重要的是,弗里伦在冒险中领悟到友谊的价值,这其中蕴含的意义绝非效率所能衡量。

    这一点同样适用于独立游戏开发。那些在市场逻辑下看似低效的做法,团队独有的非常规机制,持续上传的开发日志,以及对每一位用户的回复,都可能成为团队独有的“魔力”。大型游戏公司无法模仿的独立游戏价值,恰恰来自于这些细节。

    首先需要找到的不是收入,而是“用户”。

    因此,独立游戏开发者应该优先考虑吸引用户而非盈利。拥有喜欢你的故事并愿意与你交流的用户——这才是关键所在。

    在弗里伦再次踏足的沿途村庄里,依然留存着几十年前希梅尔一行人留下的痕迹。这些痕迹并非惊天动地的大战,而是帮助村民的点滴善举。与这些善举相关的人们铭记于心,而正是这份记忆,最终让这位英雄的故事得以流传。

    这一点同样适用于早期用户和小众社群。正是他们会记住你的游戏,并期待你的下一部作品。如果你能为用户创造一个清晰的理由来享受你的游戏,那么之后你就能获得你想要的任何收益。

    我们今天的发展有何意义?

    我总是给中型游戏开发公司和独立开发团队的CEO们的建议是:“让团队今天的开发工作更有意义。”对于独立团队来说,真正的幸福并非来自签署发行合同、获得投资或创造收入。

    因此,如果你是一名独立开发者,那么今天与同事们一起进行的开发工作必须充满乐趣,或者至少意义非凡。最重要的是,我们必须能够享受与用户共同创造一个全新游戏世界的过程。因为即便我们在这段旅程中未能击败魔王,最终的成败也取决于我们设定的目标。


    作者:郑武植教授(加川大学游戏与视频系副教授/工程学博士)

    郑武植教授是谁?

    他是韩国第一代游戏开发者,1994年创立了Trigger Soft,并担任过NCSoft的董事、纳斯达克上市公司Gravity的外部董事以及Runosoft的副总裁。自2003年策划并举办韩国首届独立游戏大赛以来,他一直致力于扶持和发展韩国本土独立游戏。目前,他担任文化体育观光部游戏评级与管理委员会委员及理事,以及城南市第四次工业革命特别委员会内容/数字/空间分委员会会长,致力于推动韩国本土游戏产业的发展,并构建健全的游戏文化。

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    您倾注心血打造的世界,是时候展现给全球更多玩家了。 #独立游戏 #独立游戏制作#

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