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    GRISからNevaまで…遊ぶ水彩画Nomada Studioの開発哲学

    By Desk2026년 02월 23일1 Min Read

    GRISとNevaで世界中に感動したスペインの小規模開発会社の軌跡
    水彩画のようなグラフィック、構造化された感情線…大使なしで伝える叙事詩と感動

    ゲームがあえて言わなくてもユーザーに濃い感動を与えることができるだろうか。スペインのバルセロナにある小規模インディーゲーム開発会社ノマダスタジオ(Nomada Studio)は、2つの作品でその質問に答えた。 2018年のデビュー作「ギリシャ(GRIS)」と2024年の2番目の作品「ネバ(Neva)」 。どちらもセリフがほとんどなく、どちらも短く、両方とも世界中のゲーマーの心を揺さぶった。

    さよならパーティーでスタートしたスタジオ

    野田スタジオの始まりは、ある知人のさよならパーティーから始まった。エイドリアン・クエバス(Adrián Cuevas)がレインボー・シックス・シーズ開発のためにユビソフト・モントリオールにしばらく移住する前に開かれたパーティーで、ロジャー・メンドーザ(Roger Mendoza)とクエバスはイラストレーター・コンラード・ローゼット(Conrad Roset)に会った。

    ロゼットはずっと前から自分の絵をゲームというメディアで表現したいという夢を抱いていたし、両開発者はついに独立したゲームを作りたかったが、アートの能力が足りない状況だった。 3人はすぐに意気投合した。

    クエバスは当時IOインタラクティブ、ユビソフトなど大型スタジオでほぼ7年を過ごしたベテラン開発者であり、メンドーサもユビソフトモントリオールで6年を勤めた人物だった。しかし、両方とも大型スタジオの歯車のような作業方式から抜け出して、より個人的で創造的なプロジェクトを望んでいた。

    一方、コンラード・ロセットはザラ(Zara)など広告業界を経てフリーランスのイラストレーターとして活動し、世界のギャラリーで展示を開き、本を出版するなど、純粋な美術のキャリアを積んできた人物だった。ゲーム開発者と純粋なアーティストの出会い。野田スタジオはそんなに誕生した。

    ギリシャ(GRIS) 、3年の開発の末に世界を変える

    最初の作品GRISは約3年にわたって開発された。 Xboxチームは、「ジャーニー(Journey)」と「オリアンド・ザ・ブラインド・フォレスト(Ori and the Blind Forest)」を組み合わせた経験を目指し、アクセシビリティを最優先に考慮して失敗状態(fail state)を完全に除去した。死もゲームオーバーもない構造は設計過程で大きな挑戦だったが、おかげでゲームにほとんど触れたことのない人もGRISを体験できるようになった。

    チーム構成もユニークだった。ローセットによると、ギリシャ開発に参加した人員の約70%が純粋なゲーム業界出身ではなかった。イラスト、アニメ、広告、映画など様々な分野のクリエイターが集まり、開発中には悲しみの5段階と憂鬱という叙事的なテーマを扱うために心理学者ともコラボレーションした。その結果、ゲームプレイ自体が主人公の内面状態を反映するように設計された。

    音楽はスペインバンドベルリンニスト(Berlinist)が演じた。作曲家マルコ・アルバノ(Marco Albano)は音楽を単純な背景音ではなくゲームデザインの一部として接近したが、パズル区間では音楽が緊張感からゆったりとした雰囲気に自然に切り替わり、同じゾーンを再訪する際には新しい音楽的要素が加わる方法でゲームと音楽が有機的につながった。

    2018年12月、任天堂スイッチとPCで初発売GRISは以後iOS、PS4、PS5、Xbox、Androidまでプラットフォームを広げ、 320万枚以上販売された。ゲームがわからない人までGRISを見つけてプレイし、Rossetは言った、 GRISを楽しんだ。我々は既存のゲーム市場のターゲットを広げた」と感想を明らかにした。

    6年ぶりに進化して帰ってきたネバ(Neva)

    デビュー作の成功以来、野田スタジオは急がなかった。 2番目の作品Nevaは2024年10月に世界に出た。最も顕著な変化は戦闘システムの導入でした。 GRISには全くなかった要素だったのでファンの疑問もあったが、チームは明らかな理由があった。クエバスは、戦闘が叙事詩的にも自然な選択だったと説明した。

    アルバがネバを守って守らなければならないという話に戦闘は本質的に似合っており、同時にGRISでゲームに初めて接したゲーマーたちがより深化した挑戦と古典ゲームの文法を経験する自然な次の段階でもあった。

    物語の中心に個人的な経験があった。ローセットはNevaのコアアイデアがファンデミック時期に初めて親になった自身の経験から出発したと明らかにした。子供の世話をしながら同時に自分を守ってくれた親をもう自分が守らなければならない状況、いわゆる「挟まれた世代」の感情、そして戦争・経済崩壊・伝染病が混乱した世界に子供を連れてきたという恐れがNevaというゲームを作り出した。

    Nevaの物語の本当の主人公は人間のアルバではなくオオカミネバダです。ゲーマーはネバが幼い子どもで自分だけのアイデンティティを訪れる堂々とした大人のオオカミに成長する過程を直接目撃することになる。言葉一言もなく、このすべての感情を伝えるのが野田スタジオの方式だった。

    反応は熱かった。 Nevaは2024年よりゲーム賞で「社会的影響力」部門を受賞しました。これはGRISに続きノマダスタジオが同じ部門を2回受賞したもので、インディスタジオとしては非常に異例の記録だ。 THE MAGIC RAIN平壇の賛辞も続いて2025 BAFTAゲームアワード芸術的成果部門を受賞し、スチームでは3,000件以上のレビューのうち94%が肯定評価を残している。

    言わず感動を伝える方式、野田の哲学

    どちらの作品も大使がほとんどないという共通点を持つ。クエバスは大使を排除した理由について、音楽・シネマティック・芸術的象徴・余白の組み合わせがゲーマー各自が自分の考えや感情を物語に投影する余地を作ってくれるためだと説明した。野田のゲームを「プレイすること」ではなく「経験すること」と表現する理由がここにある。

    ビジュアル哲学もはっきりしている。ロセットは、ゲーム業界の典型的なビジュアル文法から抜け出すことが事実非常に危険な選択だったと認めながらも、その差別性がむしろ飽和したゲーム市場でノマダが目立つ理由だと述べた。ジブリスタジオ作品が世界中で均等に愛される理由で彼は「普遍的な人間の感情」を挙げた。自然の美しさ、コミュニティへの所属感、時間の流れなどの概念が文化と言語を超えているように、 Nevaもそのような普遍性を目指すと明らかにした。

    パブリッシャー・デボルバー・デジタルとの出会いも「創作の自由」が決定的な理由だった。クエバスは、いくつかのパブリッシャーとのミーティングを持っていたが、デボルバーと有毒に合った、作品に対する処遇と創作自由が契約の決定的要因だったと述べた。

    2026年2月にNevaの有料DLC 「ネバ:プロローグ(Neva:Prologue) 」を発売し、ファンと再会した。アルバとネバの最初の出会いを扱うフリークイル形式のこのコンテンツは、本編より高い難易度と新しい地域3カ所、新規ボス戦を盛り込んだ。


    2本の作品、2回以上ゲームアワード受賞、累積販売320万枚以上。数値だけを見れば派手な成果だが、Nomada Studioは派手な規模や速い拡張を選んだ開発会社ではない。代わりに、彼らは感情を設計する方法、色と音楽をゲームのルールに引き付ける方法、そしてゲーマーに解釈の余地を残す方法を選択しました。 GRISが個人の喪失と回復を色彩の言語で解放した場合、 Nevaは関係と成長というテーマを相互作用の拡張に発展させた。

    2つの作品を通して、Nomada Studioは「芸術的なゲームは普及できない」という偏見を超え、感性も十分に産業的成果につながることができることを証明した。重要なのは、彼らがただ美しい画面を作るチームではなく、感情をプレイさせる構造を設計する開発者だという点だ。

    スタジオ自らも「初めから私たちの目標はインスピレーションを与え、感動を伝え、長い間記憶に残る話を持つゲームを作ることだった」と明らかにしたことがある。そしてこれまでの歩みを見ると、その目標はじっくり実現されているようだ。

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