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    KOCCA、2021年国内ゲーム産業市場規模20兆ウォン突破

    By 인디게임닷컴 편집부2023년 01월 02일Updated:2023년 03월 27일1 Min Read

    – 2021年の国内ゲーム産業の売上高11.2%、輸出5.8%増加。
    – 世界ゲーム市場シェア7.6%で4位。

    文化体育観光部(長官パク・ボギュン)と韓国コンテンツ振興院(院長チョ・ヒョンレ、以下コンジンウォン)は2021年、国内外のゲーム産業の統計と動向をまとめた「2022大韓民国ゲームホワイトペーパー」を発刊した。

    2021年の国内ゲーム産業売上高は前年比11.2%増加した20兆9913億ウォンと集計された。国内ゲーム産業市場規模が20兆ウォンを突破したのは今回が初めてだ。輸出額も86億7,287万ドル(ハンファ約9兆9,254億ウォン*)で前年比5.8%増加したことが分かった。 (*韓国銀行2021年年平均売買基準率1,144.42ウォン適用)

    2021年、国内ゲーム産業従事者数は計81,856人と把握された。ゲーム制作及び配給業従事者数は45,262人(55.3%)、ゲーム流通業従事者数は36,594人(44.7%)であり、2020年に続きゲーム制作及び配給業従事者数が流通業従事者数より多いことが分かった。

    一方、コンジンウォンは2022年、国内ゲーム市場規模が22.7兆ウォンに達すると予想し、今後もゲーム産業はプラットフォームの拡大とジャンルの多様化への持続的な努力が続いて着実に成長すると見込んだ。

    ◆ゲーム制作及び配給業は依然としてモバイル中心、距離置き緩和でゲーム流通業回復税

    2021年のモバイルゲームの売上高は12兆1,483億ウォンで、全体のゲーム産業の売上高の57.9%を占めた。続いて、PCゲームの売上高は5兆6,373億ウォン(シェア26.8%)、コンソールゲームの売上高は1兆520億ウォン(シェア5.0%)、アーケードゲームの売上高は2,733億ウォン(シェア1.3%)をそれぞれ記録した。

    ゲームプラットフォーム別売上高は前年比で概ね成長した(PCゲーム成長率15.0%、モバイルゲーム成長率12.2%、アーケードゲーム成長率20.3%、コンソールゲーム成長率-3.7%)。 2020年、コロナ19の影響で大幅に売上が減少したPCルームやアーケードゲーム場などのゲーム流通業者は、距離置き緩和などに支えられ、回復傾向を見せた(PCルーム成長率2.4%、アーケードゲーム場成長率8.6%)。

    ◆韓国ゲーム産業、世界ゲーム市場シェア7.6%で4位維持…3位と格差狭め

    2021年の世界ゲーム市場規模は前年比8.7%増加した2,197億5,800万ドルとなった。世界市場で韓国のシェアは7.6%で、米国(22.0%)、中国(20.4%)、日本(10.3%)に続き、前年と同じ4位を記録した。

    シェアは6.9%から7.6%に0.7%p上昇し、前年より3位との格差を狭めた。プラットフォーム別に見ると、PCゲームのシェアは13.2%で中国、アメリカに次いで3位を、モバイルゲームのシェアは10.6%で中国、アメリカ、日本に続いて4位を占めた。

    2021年の韓国ゲーム産業輸出額は前年比5.8%増加した86億7,287万ドル(ハンファ約9兆9,254億ウォン)を達成した。輸出額の割合は中国(34.1%)、東南アジア(17.0%)、北米とヨーロッパ(各12.6%)、日本(10.5%)の順で現れた。

    輸入額は15.3%増加した3億1,233万ドル(ハンファ約3,574億ウォン)で、最近7カ年のうち最も多いと集計された。前年比中国輸出額は小幅減少したが、東南アジア、ヨーロッパ、北米などに対する輸出の割合が増え、輸出多様化の成果が一部現れたものと見られる。

    「2022大韓民国ゲームホワイトペーパー」には、国内のゲーム企業やゲーム流通店などに関するアンケート調査や分析を含む様々な産業情報が含まれており、ゲーム産業に関心がある人は誰でもコンジンウォンヌリ集(www.kocca.kr)で無料でダウンロードできる。

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