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    インディーゲームフォーカス

    アヒル一匹の反乱とK-インディの底力…センサータワーAPACアワードが証明したインディーゲーム全盛時代

    By Editorial Team2026년 02월 26일1 Min Read

    ▶PC・コンソール部門新設…インディを主流に引き上げた2025 APACアワード
    ▶規模ではなくアイデアの勝利…インディゲームダックフ・リンバスカンパニー同時受賞

    グローバルマーケットインテリジェンス企業センサータワー(Sensor Tower)が2月26日「センサータワーAPACアワーズ2025」を公式発表した。アジア・太平洋(APAC)地域パブリッシャーの主要ゲームとアプリを選定するこの授賞式は今年初めてPC・コンソール部門を新設し、モバイルを超えてその領域を大幅に拡張した。計54種の受賞作の中で韓国ゲームとアプリだけ14個に達し、Kコンテンツの底力をもう一度立証した。

    今回のアワードで最も注目を集めたのは、数百億ウォンをかけたAAAタイトルだけではなかった。たった5人が開発した中国インディーゲーム「エスケーププロム・ダックフ(Escape from Duckov)」が「最高のPCインディゲーム」を受賞して話題を集め、韓国インディスタジオプロジェクト文の「リンバス・カンパニー(Limbus Company)」が「最高のエストリー」証明した。

    アヒルになったタルコフ、世界を覆す

    「エスケープ・プロム・ダルコフ」は名前から分かるように、ハードコア・エクストラクション・シューターの代名詞である「エスケープ・プロム・タルコフ」を愉快にパロディした作品だ。ビリービリ(BILIBILI)所属小規模開発スタジオチームソーダ(Team Soda)が制作したこのゲームは、かわいいアヒルキャラクターがトップビューの時点で繰り広げるPvE脱出シューティングゲームで、殺虫したPvP競争なしでジャンルの緊張感をよく生かしたという評価を受けた。

    2025年10月16日、Steam and Epic Games Storeで発売「エスケープ・プロム・ダックフ」は発売5日ぶりに販売量100万枚を突破し、2週間を過ぎず200万枚を超えた。最高同時アクセス者数は55万人を記録し、スチームグローバル人気ゲームランキング3位に上がった。

    スチーム内のユーザー評価は97%肯定に達し、「圧倒的に肯定的」という最高評価を維持している。チームソーダは発売前から体験版を配布して10万個以上の「蒸し(ウィッシュリスト)」を確保し、発売初日からスチーム創作庭(Workshop)を通じてモード制作を支援し、ユーザーたちの自発的なコミュニティ形成を導いた。 16,500ウォンという合理的な価格も購入障壁を下げるのに一役買ったという評価だ。

    K-Indyのプライド:プロジェクトドアとリンバスカンパニー

    ダクコフが中国のインディー神話を書いている間、韓国でもインディーゲームの成功叙事は静かに、しかしずっと続いていた。

    今回のアワードで「最高のストーリーテリングゲーム」を受賞した「リンバスカンパニー」は、2016年に設立された国内中小インディー開発会社プロジェクト文の作品だ。プロジェクト門は2016年初の作品「ロボトミーコーポレーション」から2021年「ライブラリー・オブ・ルイナ」を経てリンバス・カンパニーに至るまで7年を超える時間、自分だけのディストピア世界観を次々と積み重ねてきた開発会社だ。

    リンバスカンパニーは独創的な世界観とコンテンツアップデートでグローバル市場で興行し、インディー開発会社の成長可能性を見せた。センサータワーによると、リンバス・カンパニーは2025年基準のPCインディタン製RPGの中で1日アクティブ利用者数(DAU)1位を記録し、約60万人規模のDAUをベースにモバイルでも成長傾向を続けている。

    プロジェクト文は単にゲーム興行にとどまらず、持続成長する企業としても注目されている。プロジェクト門の売上は2022年65億ウォン、2023年350億ウォン、2024年583億ウォンに急増し、水原市光橋に新社屋を設立する投資協約も締結した。このような成長勢は「大企業でなくてもよい」ということを示す韓国インディーシーンの強力な証拠だ。

    韓国大型ゲーム会社も固執:全8ゲーム受賞

    リンバスカンパニーに加えて、韓国ゲームは大型会社のタイトルがアワーズのあちこちを彩った。

    ネクソンの「アークレーダーズ」は昨年10月30日発売後、累積販売量1,400万枚を記録し、「最高のPvPvEゲーム」に選ばれた。戦闘・隠れ・生存要素を組み合わせたエクストラクション方式のゲームプレイで、西欧圏はもちろんアジアと中南米地域でも高い人気を集めた。

    「最高のPCアクションゲーム」を受賞したシフトアップの「ステラブレード」は、プレイステーション5に続き、2025年のPC発売を通じてグローバル核&スラッシュジャンルの最多販売タイトルになった。ネットマーブルの「セブンナイツリバース」はグローバル新規ターン制RPGの中で売上とダウンロードともに1位を記録し、「最高のターン制RPG」を受賞した。

    この他にも、クラフト系の「インジョイ」が「最高のPCライフシミュレーションゲーム」を、「スネーククラッシュ」が「最高のハイパーカジュアルゲーム」を受賞した。ハンゲームポーカーは2022年から4年連続アジアポーカーゲームの売上1位を記録し、累積売上2億5,000万ドルを超えて「最高のポーカーゲーム」に選ばれた。

    APACアワードが注目したインディーゲームの可能性

    センサータワーによると、2025年のグローバルデジタル経済は、アプリ内決済基準の消費者支出が前年比10.6%増加した1,670億ドルを記録し、非ゲームアプリの売上が初めてゲームを追い越した。また、クロスプラットフォームの興行が拡大するにつれて、今回のアワードはPCやコンソール部門まで視床範囲を拡大した。

    このような市場変化の中で「PCインディーゲーム」部門を別に新設したのは象徴的だ。インディゲームがもはや主流市場の「変方」ではないことをデータ基盤として公式認めた宣言だからだ。ダクコフの5人チームとプロジェクト門がネクソン・シフトアップのような受賞名簿に並んで名前を上げたという事実は、もう規模ではなくアイデアとストーリーテリングが市場を動かすことができることを示す最も強烈な証拠だ。

    「インディの反乱は続く」

    一方、ダックフの成功は単発話題にとどまらなかった。 2026年2月には原作「エスケープ・プロム・タルコフ」との公式コラボレーションが成し遂げられ、もう一度注目を集めた。パロディ作品が原作と手を握る異例の場面が演出されたのだ。

    プロジェクト門もまた、リンバスカンパニーの安定的な収益を踏まえ、新しいパッケージゲーム開発に着手し、インディのアイデンティティを続けるという意志を明らかにした。プロジェクト文キム・ジフン・ディレクトゥン「今後様々なジャンルのゲームを開発したい」とし「これには何より安定的な収益構造が必要だ」と何度も強調してきた。 「リンバスカンパニー」はその土台を成功的に用意したわけだ。

    Sensor Tower APAC Awardsは、毎年APAC地域で最も注目されたアプリやゲームをダウンロードでき、アプリ内決済売上、アクティブユーザー数、評価、市場・産業的影響力など定量・定性指標を総合して選定する。

    今年の受賞結果は明らかなメッセージを残しました。 APACゲーム市場は巨大資本が激突する熾烈な戦場だが、同時に単一のアイデアと数人の開発者が版を覆す舞台だという事実だ。規模ではなく創意力と叙事詩が市場を動かす時代、小さなインディーの反乱は今や例外ではなく、巨大な流れで徐々に生まれ変わっている。


    Sensor Tower APAC Awards 2025の全受賞リストは、「Sensor Tower APAC Awards 2025受賞者発表」ページで確認できます。

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