韓国のKAIST(韓国科学技術院)文化技術大学院のド・ヨンイム教授とデジタル人文社会科学部のイ・ギョンミョン教授らの研究チームは、50代以上のユーザーがより快適にゲームを楽しめるよう、**「世代をつなぐゲームデザインガイド:50代以上の利用感を中心に」**と題したオンライン書籍を公開した。
本プロジェクトは、文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院(KOCCA)の支援を受け、2019年から2021年までの3年間にわたる産学連携の成果として制作された。

■ 背景:急増するシニアゲーマーと「アクセシビリティ」の壁
2021年の調査によると、韓国の50代の57.1%、60〜65歳の37.15%がゲームを利用している。彼らの課金率も他世代に比べて決して低くないが、既存のゲームの多くが若年層向けに設計されているため、利用上の障壁が多く存在していた。
■ ガイドラインの主要な設計原則
研究チームは「超世代ゲーム・リビングラボ」を運営し、脳波(EEG)テストや視覚・運動協応実験を通じて、シニア層がゲームで感じる困難を科学的に分析。以下の5つの柱でガイドラインを構成した。
| 構成要素 | 具体的なデザイン指針 |
| 1. 難易度設計 | 20代から80代までの視覚・運動能力の差を考慮し、反射神経を過度に要求しないレベル調整。 |
| 2. 視聴覚要素 | 小さすぎる文字やオブジェクトの改善、色覚特性に配慮した色の選択、明瞭な音声案内。 |
| 3. UI/UX | 複雑すぎるインターフェースの簡素化、直感的な操作方法(ナビゲーション)の提供。 |
| 4. ストーリー | 年齢差別(エイジズム)的な視点を排除し、シニア層が共感できるコンセプトとキャラクター。 |
| 5. 決済と広告 | 誤操作を招きやすい広告配置の改善、分かりやすい課金プロセスの構築。 |
■ 期待される効果
ド・ヨンイム教授は、「加齢に伴う認知的負担を軽減し、初期の参入障壁を下げることで、拡大する中高年層を多様なジャンルのゲームに誘致できる。シニア親和的なゲームの制作が、今後のゲーム市場の新たな拡大(クォンタムジャンプ)に繋がることを期待している」と述べた。
本ガイドは**「WikiDocs(ウィキドックス)」**プラットフォームを通じて韓国語および英語で無料公開されており、開発者だけでなく、教育関係者も活用できるようになっている。
💡 記事のポイント (日本語キーワード)
- 超世代 (超世代): 特定の世代に限定されず、あらゆる年齢層が共に楽しめること。
- リビングラボ (リビングラボ): 実際のユーザー(シニア)が参加し、対話と実験を通じて問題を解決していく共同制作の場。
- 視覚・運動協応 (視覚・運動協応): 目で見た情報を脳で処理し、手足を動かす能力。加齢により変化するこの能力を数値化して難易度に反映させました。
