▶ログライクデッキビルダー「Slay the Spire 2」アーリーアクセスブーム
▶スチームグローバル売上高1位・圧倒的肯定評価…ジャンル記録更新続く
ログライク・デッキビルダージャンルを事実上創造したという評価を受けたインディーゲーム「Slay the Spire(スレイ・ザ・スパイヤー)」の正式後続作「Slay the Spire 2(スレー・ザ・スパイヤー2)」が3月5日、PC(スチーム)アーリーアクセスでリリースされた。
開発会社メガクリット(Mega Crit)が5年にわたって準備したこの作品は、発売直後にスチーム決済サーバーを麻痺させ、最高同時接続者数21万7,932人を記録した。これはログライクデッキビルダージャンル史上歴代最高記録であり、前作の生涯最高同時接続者数57,025人の約4倍に達する数値だ。発売翌日の3月6日午前にもリアルタイム接続者数約20万人を維持し、着実な上昇傾向を続けている。
スチームサーバーをダウンさせてしまったインディーゲーム
発売当日スレイ・ザ・スパイヤー2の波及力は予想を飛び越えた。早期アクセスが公開された直後、Steamストアページが一時的に停止し、購入過程でもエラーが発生した。約30分ほど続いたサーバー混乱は爆発的なユーザー流入のためだった。
同じ日スレイ・ザ・スパイヤー2は最高同時接続者21万7,932人を記録し、スチームチャートを掌握した。同日発売されたバンジー(Bungie)のAAA級新作FPS「マラソン(Marathon)」の同時接続者数約8万6,000人を2倍以上上回る数値だ。
スレイ・ザ・スパイヤー2は発売と同時にスチームグローバル最高売上高1位にも上がった。直前までこの席を占めたマラソン(Marathon)は事前注文が可能だったのに対し、スレイ・ザ・スパイヤー2は、発売以降に購入が可能だという点でさらに注目されている。ユーザー評価も圧倒的です。発売翌日基準2,000件以上のレビューで「圧倒的に肯定的」評価を記録している。
前作スレイ・ザ・スパイヤーの場合、2017年アーリーアクセス初発売当時、IP自体がほとんど知られておらず、同時接続者数が非常に低かったが、口コミに乗って1.0発売直後に150万枚以上の販売高を達成したことがある。後続作はその名の値のまま最初から爆発的な反応を引き出し、新しい記録を更新している。
「コイン投げに決めた続編」…メガクリットの5年
スレイザスパイヤー2の誕生の背景には有名な「コイン投げ」逸話がある。 COVID-19ファンデミック当時、メガクリットは次のプロジェクトを悩んでいた。共同創業者のアンソニー・ジオバンネッティ(Anthony Giovannetti)とケーシー・ヤノ(Casey Yano)は、ヤノが開発してきた新規ゲームのプロトタイプとジオバンネッティが構想してきたスレーダー・スパイヤー続編の一つをコイン投げることに決め、結局続編が選択された。
開発は順調ではなかった。最初の2年間でUnityエンジンで開発を進めたが、2023年にUnityが設置件数ベースのランタイムライセンス料金政策変更を発表すると、メガクリットは強硬な公開声明を発表し、政策を批判した。その後、ユニティが政策を撤回し、CEOが辞任するなどの紆余曲折を経験したにもかかわらず、メガクリットはオープンソースエンジンGodotに完全に移転した。
約2年値の開発分量を新しいエンジンに移す大工事を敢行した末に完成したのが今のスレーダースパイヤー2だ。
Godotエンジンで完全再構築、それでもコアループはそのまま
Slay The Spire 2は、単純なコンテンツ拡張ではなく、Godotエンジンに基づいて最初から完全に再構築されたゲームです。
Spine2Dによる柔軟なアニメーションとマルチプレイサポートのために設計されたモジュラーフレームワークがコアテクノロジの変化です。デッキ構成、遺物収集、分岐型マップでのリスク・補償判断などコアループは前作と同じであるが、ビルド多様性、クラスアイデンティティ、マップ構成など周辺要素が大幅に拡張された。
ミドルウェアプラグインなしで完全なNative Linuxサポートが提供され、スチームデッキも初日から完全にサポートされる。
新しいキャラクター、新しい協力…早期アクセスの主なコンテンツ
アーリーアクセスバージョンは前作よりはるかに多くのコンテンツを備えて発売された。プレイ可能なキャラクターは合計5人で、前作のアイアンクラッド(Ironclad)、サイレント(Silent)、ディフェクト(Defect)3人が戻ってきて、生命力操作と召喚に特化した新規キャラクターネクロバインダー(Necrobinder)とリージェント(Regent)が新たに合流した。予告トレーラーで確認された未公開キャラクター一人も今後追加される予定だ。
シリーズ初の4人オンライン協同モードが導入された。ゲーマーは、それぞれの行動を同時に進めるように設計されたおかげで、待ち時間を最小化した点が特徴だ。チーム専用カードとコンボシステムも追加され、1人のデバフがチームメンバーの攻撃効果を強化する協同戦略プレイが可能だ。
「Hades」と「Elden Ring」から得たインスピレーション
メガクリットはスレーダー・スパイヤー2の開発に影響を与えた作品として、ハデス(Hades) 、エルデン・リング・ナイトレイン(Elden Ring Nightreign)などを直接言及した。前作がジャンルを創造したなら、続編には後に登場した様々なログライクゲームを参考にしてより高い水準を目指したというのが開発チームの立場だ。
また、メガクリットは前作の長期的な成功にコミュニティフィードバックとファン創作物、戦略研究が重要な役割を果たしたと強調した。今回の続編もプレイヤーと共にゲームを発展させていく計画だ。
ユーザーたち「早くアクセスなのに既に完成型、前作よりも良い」
Slay The Spire 2は、2,145のスチームベースのレビューの97%が肯定的な評価を記録し、「圧倒的に肯定的な」評価を維持しています。ユーザーたちは改善されたアートとアニメーション、新しいシステムとコンテンツ拡張に言及し、「早期アクセスであっても前作よりも完成度が高く感じられる」という反応を見せている。
ResetEraなどのコミュニティでも「前作の感覚を維持しながら、より柔らかく美しくなった」という評価が続いており、スチームデッキユーザーの間では「このゲームのためにスチームデッキを買った」という冗談まで出るほどだ。
一部では前作との類似性を指摘する意見もあるが、「新しいキャラクターとカード、システムが大挙追加されたほど十分に新しい経験」という反論がより大きな共感を得ている。また、前作で示したメガクリットのコミュニティベースの早期アクセス開発方式に対する信頼も依然として高い。
ログライクデッキビルダーというジャンルを事実上誕生させたスレイ・ザ・スパイヤーがそうだったように、スレイ・ザ・スパイヤー2も発売初日からインディゲームの歴史に新しい記録を残している。同時接続者20万人を超えてスチームチャートを掌握したのはもちろん、コミュニティと平壇の両方で「早期アクセスであってもすでに完成度が高い」という評価が続いている。
UnityからGodotへのエンジン転換、そして5年間続いた開発過程を経て公開された今回の続編は、ちょうど長い旅程の出発線に立った。メガクリットは今後もコミュニティフィードバックをもとにカード、キャラクター、イベントなど多様なコンテンツを追加し、ゲームをさらに完成度高く発展させていく計画だ。
前作が一つのジャンルを作ったならば、続編はジャンルの頂点に向かってもう一度スパイヤーを登り始めた。スレイ・ザ・スパイヤー2が早期アクセスを経てどんな完成型に到達するか、全世界のゲーマーたちの視線が再びスパイヤーの上に向かっている。
スチームショップページ:
https://store.steampowered.com/app/2868840/Slay_the_Spire_2/