
展示会参加、インディーには明らかにワクワクするイベントであり、様々な開発者たちとコミュニケーションし、多様なユーザーに会うことになる良い機会だ。しかし、展示会は私のゲームの広報の機会であるだけであるという断片的な戦略で、毎回同様のバージョンで参加しているインディには「今回の展示会も事業的にも広報的にもやはり大きな所得がなかった」という結論がほとんどだろう。
BIC、Gスター、ビーバーラックス、イラスターフェス。名前も規模も性格も違うこのイベントがインディー開発者に共通して与えることができる最も価値のあるのはメディア露出も、パブリッシャーミーティングでもない。それは私のゲームに初めて会う本当のユーザーの反応です。そして、徹底的に準備されたチームだけがきちんとした反応を収穫することができる。

私たちが開発したゲームとユーザー間の距離
展示場で私のゲームに初めて会うユーザーのために、果たしてあなたのゲームはどれくらい準備されていて、また気になっているのか?彼らには文脈も、パターンも、意図もない。あるのは、画面上のピクセルとそれに反応するユーザーの純粋な直観だけだ。だから彼らは奇妙な場所をクリックし、明らかなボタンを見つけられず、あなたが「これは当然知っているだろう」と思ったものの前で止まって悩むことになる。 – これが現実です。
そしてその場面で失望して納得できない開発者がいる。 「私のゲームはそれほど難しくありません。」、「私が設計した部分を理解していませんか?」逆に知恵のある開発者はその瞬間をまさに金鉱として見る。発売前に無料で、実際のユーザーから得ることができる最も率直で必須のフィードバックだからだ。
展示会の観覧客は「この部分が難しい」と開発者に口頭で言わない。彼らは私のゲームを離れて他のゲームに移動するだけです。彼らは私たちにゲームを批判しません。しかし彼らの表情と行動はすでに私のゲームの評価を語っているのだ。
5分の法則
ほとんどの観覧客は1ゲームに5分から15分ほど使う。彼らは今日、いくつかのブースを振り返らなければならず、会う人がいて、お腹も空いている。あるゲームを60分ずつプレイしてくれる熱心なファンは全体のごく少数だ。そして、私たちが実際の立ち上げを通じて前に会うことになるユーザーは、これよりはるかに冷酷に、より速く私たちのゲームを去ります。マーケットでの最初のプレイセッション平均は5分もかかる場合が多い。
これが展示版を別に準備しなければならない理由だ。全体のビルドをただ持って行くことと序盤の経験を精密に設計したバージョンを取ることはまったく異なる結果を生む。
私たちが展示会で一番最初に検証されなければならないのは、豊富な中盤部コンテンツも、感動的なエンディングでもないその5分だ。序盤5分の完成を成すことができず、ユーザーがゲームを離れた場合、次のコンテンツはすべて無意味だ。そのため、オフライン展示会の核心は、まさに序盤5分以内にプレイヤーが自分でゲームを理解し、楽しさを感じ、続けたいと思うようにコンテンツを作り、それをユーザーから確認されることだ。
チュートリアルはなくてもよい。ただし、条件がある。
多くのインディー開発者が尋ねる。 「チュートリアルをどれだけ強化するべきですか?」正解は「チュートリアルはゲームに溶けなければならない」である。さらに、チュートリアルなしでゲームが自分で話すように構成する必要があります。
1つのアイコン、1つの色、1つのボタンの位置 – すべてがプレイヤーに何かをするように誘導または阻止する必要があります。これをアフォーダンス(Affordance)と呼ぶ。ジャンルですでに検証されたUI文法に従うのが最速の道だ。ログライクのデッキビルゲームを作りながらカード選択方式を完全に独自に設計すれば、プレイヤーは新しい言語を学ぶ気がする。インディーゲームでも不便さを監修しながらまでプレイするユーザーはいない。
UI/UXは独自性ではなく、使い慣れている
インディー開発者が最もよく誤解する領域の一つがUI/UXだ。ユニークなUIを作ってこそ個性のあるゲームになると考えやすい。しかし現実は反対だ。ユーザーはすでに数十~数百時間のジャンルプレイを通じて「期待値」を持っている。その期待と他のUIは「個性」ではなく「不快」で経験される。
リファレンスゲームのUI/UX演出をフレーム単位で分析します。 HPバーはどこにあるのか、スキルクールダウンはどのように表示されるのか、メニューは何段階で開くのか。機能と動作によるディテールで精密な演出、これをそのまま従うのは開発者の降伏ではなくユーザーのための配慮だ。差別化はメカニックとアートとストーリーと物語でも十分できる。
ユーザーから確認されたいことを先に決めなければならない
展示場での良いテスト目標は観察可能であり、行動で測定可能でなければなりません。 「面白いですか?」はテスト目標ではありません。 「チュートリアルなしで最初の戦いを3分以内に開始するか」、「最初の死後に自発的に再起動を選択するか?」、「ストアUIを5分以内に理解するか?」 – こういうのがテスト目標だ。
目標は3つ以内が適している。もっと多ければ何もきちんと確認できない。展示期間を通してその3つを執拗に追跡しなさい。プレイヤーが詰まった区間、発火する瞬間、自発的に再始動する瞬間 – この3つを抜け目なく記録してください。
「プレイを後ろから静かに見守ることは、時々ユーザーとの会話よりも大きな意味がある。記録された観察は鑑賞よりはるかに長く、遠くに行く」
どの展示会に出るかも戦略だ
すべての展示会が同じユーザーを連れてくるわけではありません。展示目標によって選択も変わらなければならない。大型イベントの前に、イラスターフェスのような規模が小さいイベントに先に参加することをお勧めする。現場運営の流れを身につけ、低い負担の中でミスを経験しておく方がはるかに良い。実戦はいつも練習より荒い。
現場でコードを修正することを恐れないでください。
展示初日の夕方、ホテルの部屋でノートパソコンを開き、観察記録を広げる開発者たちがいる。その日の日にすべてのプレイヤーが同じ地点で詰まった場合 – その夜は最速の修正の時間です。ボタンの位置を変え、ヒントエフェクトを一つ追加し、テキストを明確に修正する。翌朝、改良版がブースに上がる。
これがインディー開発の最も強力な武器だ。大型スタジオはこうできない。ただし、前提がある。いつでもロールバックできる復帰地点を確保しておかなければならない。展示開始3日前のビルドは絶対に触れない「聖域」で保存せよ。その上でのみホットフィックスを上げてください。
展示が終わった後
展示会を終えて家に帰る道、足は痛く、首は休んでいるだろう。しかし、バッグの中には数十枚の観察記録紙とプレイヤーの表情と発火と詰まった瞬間が含まれている。それが展示会が私達のチームに与えた本物の贈り物です。
72時間以内に記録を整理する。記憶はすぐに曇ります。最も頻繁に登場した詰まった区間が何であるか、最も多く出てきた肯定的な反応がどの瞬間だったのか – それを基に、次のマイルストーンのスプリントの目標を立ててください。鑑賞ではなく、データで次のバージョンの到達点を構成する必要があります。
そして何より、ブースで私のゲームの前に座って集中していた誰かの表情を覚えておいてください。初めて見る誰かが私が作った世界に陥るその瞬間を覚えなさい。それだけでもチームは開発を続ける理由になる。そのため、展示会が終わったその瞬間が、まさに私たちのチームに次のバージョンの開発目標を与える動機の場だ。

文(企画/監修):政務式教授(ガチョン大学ゲーム映像学科副教授/工学博士)
政務式教授は?
1994年、トリガーソフト創業メンバーとして出発し、NCソフトディレクター、ナスダック上場会社のグラビティの社外取締役、ルノーソフトの副社長を歴任した大韓民国第1世代ゲーム開発者だ。 2003年韓国初のインディーゲーム公募展を企画、開催した以後、国内インディーゲームの育成に長年の関心と支援を続けており、現在文化体育観光部ゲーム物管理委員会委員/理事、城南市第4次産業特別委コンテンツ/デジタル/空間分課長などを引き受け、国内ゲーム産業の発展と件。