최근기사

    本物のケイバーが作った”究極の洞窟探検シミュレーター”『Cave Expedition』——スウェーデンのMoonmilk Gamesが韓国・G-STAR 2026のUnityブースに出展、日本語音声にも対応&INDIE Live Expo公式セレクション

    2026년 11월 09일

    キンパにトッポッキ、トンカツまで——韓国の”粉食店”を切り盛りする料理経営シム『キンパ天国シミュレーター』が正式リリース、最大4人のオンライン協力プレイに対応

    2026년 11월 09일

    洗濯かごから”空気”まで、家じゅうのモノと恋をする——デートシム『Date Everything!』が全世界累計100万本突破、記念チャリティ配信を日本時間11月19日に実施

    2026년 11월 09일
    Facebook Twitter Instagram
    인디게임닷컴
    • ニュース

      洗濯かごから”空気”まで、家じゅうのモノと恋をする——デートシム『Date Everything!』が全世界累計100万本突破、記念チャリティ配信を日本時間11月19日に実施

      2026년 11월 09일

      『KALPA』のQueseraGamesが贈るストーリーリズムゲーム『Nientum – Op.ZERO』がSteamで「圧倒的に好評」を獲得——安済知佳・高田憂希・子安武人らによる日本語フルボイス、残酷童話の舞台で奏でる12時間超の物語

      2026년 11월 06일

      『ディズニー まちがい探し』のLUNOSOFTが本社を韓国・順天市へ移転——人気Webtoon原作のストーリーADV開発に着手、地方発のIPゲーム戦略を本格始動

      2026년 11월 05일

      育てた野菜を投げつけろ!——畑がそのまま戦場になる最大4人の対戦パーティーゲーム『Planted!』がPS5/Xbox Series X|Sで配信開始、Steam版は審査遅延で年内に延期

      2026년 11월 01일

      わずか3人で開発した推理ゲーム『Dupery』、発売からたった1日で開発費を全額回収——”ひとりで遊ぶ人狼”系推理ローグライト、初週の捜査回数は2,100万件に

      2026년 10월 25일
    • おすすめ/プロモーション

      本物のケイバーが作った”究極の洞窟探検シミュレーター”『Cave Expedition』——スウェーデンのMoonmilk Gamesが韓国・G-STAR 2026のUnityブースに出展、日本語音声にも対応&INDIE Live Expo公式セレクション

      2026년 11월 09일

      相続した古い屋敷と、鏡の中の少年の秘密——『Behind the Frame』のアーティストが手がける台湾発の物語系シム『Lennon and Luca』無料体験版がSteamで公開(日本語対応)

      2026년 11월 09일

      六畳一間の配信者から、クリエイター事務所の社長へ——コンテンツ業界10年のベテランが個人開発した経営シム『Creator Tycoon』Steamページ公開、カード組み合わせで動画を作る11月27日発売予定

      2026년 11월 06일

      亡くなったおばあちゃんを連れ戻しに、8歳の少女があの世へ——90年代LucasArtsの魂を継ぐポイント&クリックADV『Ghost Haunting』無料体験版公開、『Deponia』のDaedalicがパブリッシング

      2026년 11월 06일

      “死”が封じられた世界で、止まれば死ぬ——ゴシック調ドット絵のハクスラ・ローグライト『BloodRush: Undying Wish』が12月3日に正式リリース、PS5/Switch/Xboxにも展開(日本語対応)

      2026년 11월 06일
    • ゲームレビュー

      キンパにトッポッキ、トンカツまで——韓国の”粉食店”を切り盛りする料理経営シム『キンパ天国シミュレーター』が正式リリース、最大4人のオンライン協力プレイに対応

      2026년 11월 09일

      鞄の中の”配置”が勝敗を分ける——空間パズル×デッキ構築のインベントリ・ローグライク『Pocket Legend』が11月10日にSteamで発売、韓国の3人チームShading Boxの新作

      2026년 11월 09일

      長衫の袖をひるがえす舞で、韓国説話の鬼物を祓え——個人開発の2DアクションローグライトARPG『NARI: Threads of Dawn』がSteamで発売、”踊るように夜を越え、夜明けに至る”K-インディーの新作(日本語対応)

      2026년 11월 09일

      サッカーボールを蹴りながら、始業のチャイムまでに学校へ——90年代日本アニメ風の手描きで描く”通学路”サイドスクロールADV『Kick』がSteamで発売、スイスの個人開発者のデビュー作

      2026년 11월 05일

      仲間を燃やし、囮にして、ひとりだけ逃げてもいい——”裏切りアリ”の協力ダンジョン探索『PIT OF GOBLIN』が正式リリース、早期アクセスで20万本突破の話題作がPS5/Xbox Series X|Sにも登場(Game Pass対応)

      2026년 11월 05일
    • 特集

      ARPG『Queen’s Domain』発売——ウィッシュリスト30万件の期待作がSteamで「圧倒的に好評」、Switch 2/PS5/Xbox Series X|Sでも配信

      2026년 11월 04일

      わずか3人で開発した推理ゲーム『Dupery』、発売からたった1日で開発費を全額回収——”ひとりで遊ぶ人狼”系推理ローグライト、初週の捜査回数は2,100万件に

      2026년 10월 25일

      K-インディー『Graytail』がOuterslothから開発資金を獲得、2027年末リリースへ——『Slay the Spire』のCasey Yano氏も出資、ID@Xbox × IGNショーケースで第3章の映像を初公開

      2026년 10월 22일

      【コラム】バイブコーディング時代は”プランナー全盛期”——インディー開発者はAIに何を「指示する」人になるべきか

      2026년 10월 20일

      魔王を倒した翌日、インディーの物語はようやく始まる

      2026년 10월 10일
    • 公募展/支援事業

      Valve本社チームに直接会える——「Steam Indie Connect」K-インディー開発者の夜、参加者募集開始。10月27日ソウル・江南で開催、申込締切は10月14日

      2026년 10월 06일

      総賞金1,500ドル、世界中の誰でも無料参加——シミュレーションがテーマのゲームジャム「Game Gauntlet SIM Jam」開催中、提出締切は11月5日午前4時(韓国時間)

      2026년 10월 06일

      東京ゲームショウ2026「センス・オブ・ワンダーナイト」開催——宮沢孝浩氏の『Face UFO』が4部門制覇、日韓中の受賞作揃う

      2026년 09월 18일

      企画・アート・開発の3職種でAI融合ゲーム教育——西江大学校「AI特化ゲーム開発融合人材養成課程」募集、賞金5,000万ウォン規模

      2026년 09월 16일

      商談240件超・K-インディーへの高評価続々——「2026コネクトフェア:K-Game輸出商談会」盛況のうちに閉幕

      2026년 09월 15일
    • GameCollege
      Facebook
      인디게임닷컴
        特集

        [コラム]インディはどのようにオフライン展示会を活用すべきか

        By Desk2026년 08월 19일1 Min Read

        展示会参加、インディーには明らかにワクワクするイベントであり、様々な開発者たちとコミュニケーションし、多様なユーザーに会うことになる良い機会だ。しかし、展示会は私のゲームの広報の機会であるだけであるという断片的な戦略で、毎回同様のバージョンで参加しているインディには「今回の展示会も事業的にも広報的にもやはり大きな所得がなかった」という結論がほとんどだろう。

        BIC、Gスター、ビーバーラックス、イラスターフェス。名前も規模も性格も違うこのイベントがインディー開発者に共通して与えることができる最も価値のあるのはメディア露出も、パブリッシャーミーティングでもない。それは私のゲームに初めて会う本当のユーザーの反応です。そして、徹底的に準備されたチームだけがきちんとした反応を収穫することができる。

        私たちが開発したゲームとユーザー間の距離

        展示場で私のゲームに初めて会うユーザーのために、果たしてあなたのゲームはどれくらい準備されていて、また気になっているのか?彼らには文脈も、パターンも、意図もない。あるのは、画面上のピクセルとそれに反応するユーザーの純粋な直観だけだ。だから彼らは奇妙な場所をクリックし、明らかなボタンを見つけられず、あなたが「これは当然知っているだろう」と思ったものの前で止まって悩むことになる。 – これが現実です。

        そしてその場面で失望して納得できない開発者がいる。 「私のゲームはそれほど難しくありません。」、「私が設計した部分を理解していませんか?」逆に知恵のある開発者はその瞬間をまさに金鉱として見る。発売前に無料で、実際のユーザーから得ることができる最も率直で必須のフィードバックだからだ。

        展示会の観覧客は「この部分が難しい」と開発者に口頭で言わない。彼らは私のゲームを離れて他のゲームに移動するだけです。彼らは私たちにゲームを批判しません。しかし彼らの表情と行動はすでに私のゲームの評価を語っているのだ。

        5分の法則

        ほとんどの観覧客は1ゲームに5分から15分ほど使う。彼らは今日、いくつかのブースを振り返らなければならず、会う人がいて、お腹も空いている。あるゲームを60分ずつプレイしてくれる熱心なファンは全体のごく少数だ。そして、私たちが実際の立ち上げを通じて前に会うことになるユーザーは、これよりはるかに冷酷に、より速く私たちのゲームを去ります。マーケットでの最初のプレイセッション平均は5分もかかる場合が多い。

        これが展示版を別に準備しなければならない理由だ。全体のビルドをただ持って行くことと序盤の経験を精密に設計したバージョンを取ることはまったく異なる結果を生む。

        私たちが展示会で一番最初に検証されなければならないのは、豊富な中盤部コンテンツも、感動的なエンディングでもないその5分だ。序盤5分の完成を成すことができず、ユーザーがゲームを離れた場合、次のコンテンツはすべて無意味だ。そのため、オフライン展示会の核心は、まさに序盤5分以内にプレイヤーが自分でゲームを理解し、楽しさを感じ、続けたいと思うようにコンテンツを作り、それをユーザーから確認されることだ。

        チュートリアルはなくてもよい。ただし、条件がある。

        多くのインディー開発者が尋ねる。 「チュートリアルをどれだけ強化するべきですか?」正解は「チュートリアルはゲームに溶けなければならない」である。さらに、チュートリアルなしでゲームが自分で話すように構成する必要があります。

        1つのアイコン、1つの色、1つのボタンの位置 – すべてがプレイヤーに何かをするように誘導または阻止する必要があります。これをアフォーダンス(Affordance)と呼ぶ。ジャンルですでに検証されたUI文法に従うのが最速の道だ。ログライクのデッキビルゲームを作りながらカード選択方式を完全に独自に設計すれば、プレイヤーは新しい言語を学ぶ気がする。インディーゲームでも不便さを監修しながらまでプレイするユーザーはいない。

        UI/UXは独自性ではなく、使い慣れている

        インディー開発者が最もよく誤解する領域の一つがUI/UXだ。ユニークなUIを作ってこそ個性のあるゲームになると考えやすい。しかし現実は反対だ。ユーザーはすでに数十~数百時間のジャンルプレイを通じて「期待値」を持っている。その期待と他のUIは「個性」ではなく「不快」で経験される。

        リファレンスゲームのUI/UX演出をフレーム単位で分析します。 HPバーはどこにあるのか、スキルクールダウンはどのように表示されるのか、メニューは何段階で開くのか。機能と動作によるディテールで精密な演出、これをそのまま従うのは開発者の降伏ではなくユーザーのための配慮だ。差別化はメカニックとアートとストーリーと物語でも十分できる。

        ユーザーから確認されたいことを先に決めなければならない

        展示場での良いテスト目標は観察可能であり、行動で測定可能でなければなりません。 「面白いですか?」はテスト目標ではありません。 「チュートリアルなしで最初の戦いを3分以内に開始するか」、「最初の死後に自発的に再起動を選択するか?」、「ストアUIを5分以内に理解するか?」 – こういうのがテスト目標だ。

        目標は3つ以内が適している。もっと多ければ何もきちんと確認できない。展示期間を通してその3つを執拗に追跡しなさい。プレイヤーが詰まった区間、発火する瞬間、自発的に再始動する瞬間 – この3つを抜け目なく記録してください。

        「プレイを後ろから静かに見守ることは、時々ユーザーとの会話よりも大きな意味がある。記録された観察は鑑賞よりはるかに長く、遠くに行く」

        どの展示会に出るかも戦略だ

        すべての展示会が同じユーザーを連れてくるわけではありません。展示目標によって選択も変わらなければならない。大型イベントの前に、イラスターフェスのような規模が小さいイベントに先に参加することをお勧めする。現場運営の流れを身につけ、低い負担の中でミスを経験しておく方がはるかに良い。実戦はいつも練習より荒い。

        現場でコードを修正することを恐れないでください。

        展示初日の夕方、ホテルの部屋でノートパソコンを開き、観察記録を広げる開発者たちがいる。その日の日にすべてのプレイヤーが同じ地点で詰まった場合 – その夜は最速の修正の時間です。ボタンの位置を変え、ヒントエフェクトを一つ追加し、テキストを明確に修正する。翌朝、改良版がブースに上がる。

        これがインディー開発の最も強力な武器だ。大型スタジオはこうできない。ただし、前提がある。いつでもロールバックできる復帰地点を確保しておかなければならない。展示開始3日前のビルドは絶対に触れない「聖域」で保存せよ。その上でのみホットフィックスを上げてください。

        展示が終わった後

        展示会を終えて家に帰る道、足は痛く、首は休んでいるだろう。しかし、バッグの中には数十枚の観察記録紙とプレイヤーの表情と発火と詰まった瞬間が含まれている。それが展示会が私達のチームに与えた本物の贈り物です。

        72時間以内に記録を整理する。記憶はすぐに曇ります。最も頻繁に登場した詰まった区間が何であるか、最も多く出てきた肯定的な反応がどの瞬間だったのか – それを基に、次のマイルストーンのスプリントの目標を立ててください。鑑賞ではなく、データで次のバージョンの到達点を構成する必要があります。

        そして何より、ブースで私のゲームの前に座って集中していた誰かの表情を覚えておいてください。初めて見る誰かが私が作った世界に陥るその瞬間を覚えなさい。それだけでもチームは開発を続ける理由になる。そのため、展示会が終わったその瞬間が、まさに私たちのチームに次のバージョンの開発目標を与える動機の場だ。


        文(企画/監修):政務式教授(ガチョン大学ゲーム映像学科副教授/工学博士)

        政務式教授は?

        1994年、トリガーソフト創業メンバーとして出発し、NCソフトディレクター、ナスダック上場会社のグラビティの社外取締役、ルノーソフトの副社長を歴任した大韓民国第1世代ゲーム開発者だ。 2003年韓国初のインディーゲーム公募展を企画、開催した以後、国内インディーゲームの育成に長年の関心と支援を続けており、現在文化体育観光部ゲーム物管理委員会委員/理事、城南市第4次産業特別委コンテンツ/デジタル/空間分課長などを引き受け、国内ゲーム産業の発展と件。

        picks
        Desk
        • Website

        あなたが心を込めて創り上げた世界を、今こそ世界中のゲーマーへ届ける時です。 #IndieGame #インディーゲーム #個人開発

        Related Posts

        ARPG『Queen’s Domain』発売——ウィッシュリスト30万件の期待作がSteamで「圧倒的に好評」、Switch 2/PS5/Xbox Series X|Sでも配信

        2026년 11월 04일

        わずか3人で開発した推理ゲーム『Dupery』、発売からたった1日で開発費を全額回収——”ひとりで遊ぶ人狼”系推理ローグライト、初週の捜査回数は2,100万件に

        2026년 10월 25일

        K-インディー『Graytail』がOuterslothから開発資金を獲得、2027年末リリースへ——『Slay the Spire』のCasey Yano氏も出資、ID@Xbox × IGNショーケースで第3章の映像を初公開

        2026년 10월 22일

        【コラム】バイブコーディング時代は”プランナー全盛期”——インディー開発者はAIに何を「指示する」人になるべきか

        2026년 10월 20일
        Editors Picks

        亡くなったおばあちゃんを連れ戻しに、8歳の少女があの世へ——90年代LucasArtsの魂を継ぐポイント&クリックADV『Ghost Haunting』無料体験版公開、『Deponia』のDaedalicがパブリッシング

        2026년 11월 06일

        罪を暴くか、無実を救うか——K-インディーNarrowdeepのミステリースリラーVN『Inquisitor Shepherd』、日本語音声を新たに収録した無料体験版を11月11日にSteamで公開

        2026년 11월 06일

        古いPCのフォルダに眠る、老夫婦57年の愛の記録——Windows XP風の仮想デスクトップを探索する”フォルダヴァニア”ADV『MyDear.exe』発売、『The Rogue Prince of Persia』のディレクター&プロデューサーが手がけるデビュー作

        2026년 11월 05일

        仲間を燃やし、囮にして、ひとりだけ逃げてもいい——”裏切りアリ”の協力ダンジョン探索『PIT OF GOBLIN』が正式リリース、早期アクセスで20万本突破の話題作がPS5/Xbox Series X|Sにも登場(Game Pass対応)

        2026년 11월 05일
        Demo
        Demo
        인디게임닷컴
        Facebook RSS
        • HOME
        • About Us/Contact
        ㈜플레이앱스 | 발행인: 정무식 | 편집인: 임재청 | 연락처: desk@indiegame.com | 주소: 서울시 송파구 거마로 9길27 202호 | 청소년보호책임자: 임재청
        © 2026 indiegame.com All Rights Reserved.

        Type above and press Enter to search. Press Esc to cancel.