米シアトルの独立スタジオOctopus Panicが、協力アクション基地建設ゲーム『GRAVHOUNDS(グレイブハウンズ)』をgamescom Opening Night Liveにて世界初公開した。11月2日にPC(Steam・Windowsストア)とXbox Series X|Sでアーリーアクセスを開始し、Xbox Game PassにもDay 1から対応する。スタジオの共同創業者はBAFTA受賞作『ヘイロー4』のクリエイティブディレクターのJosh HolmesとDICE出身のScott Simsで、スタジオデビュー作となる。
生体工学の犬として敵対的な惑星に降下——「もう少し残るか、今すぐ撤退するか」
プレイヤーは危険な惑星で各種任務を遂行するよう設計された生体工学の犬の作業員として、敵対的な外星惑星に降下する。目標は押し寄せる外来生命体と戦いながら資源を確保し、状況が制御不能になる前に安全に脱出することだ。
本作のコアな緊張は「どこまで留まるか」の判断にある。惑星に長く留まるほど資源は増えるが外来生命体の攻撃は激しくなる——リスクを負って資源を多く確保するか、適切なタイミングで撤退するかという選択がゲームの核心的な面白さを構成する。
グラブビームで物を飛ばし、敵を弾き、パイプラインを繋ぐ
本作の核心システムが「グラブビーム(Grav Beam)」だ。重力を自由に操作するこの能力で物体を戦場のあちこちに飛ばしたり、敵を弾き飛ばしたりできる。
建設面でも重力操作が活躍する。ターレット・発電機・製作機などを適切な場所に配置し、複雑なパイプラインネットワークを構築して任務達成のためのインフラを自ら作り上げる。全方向への高速ブーストと空中浮遊などの機動システムで危機に陥った仲間を救出したり、緊迫した状況で資源を確保したりするダイナミックなプレイも可能だ。
計画通りにいかない混沌が協力プレイの醍醐味——Unreal Engine 5の物理演算が生む予測不能
Unreal Engine 5の物理ベースインタラクションにより、グラブビームで物体を掴んで投げたり敵を弾いたりする過程で予測しにくい状況が次々と生まれる。
開発陣はこの「計画通りにいかない状況をチームで即興対処する瞬間」こそが協力プレイの最も重要な楽しさだと強調している。ゲームの全体的な方向性は、開発陣が過去に携わった『バトルフィールド』と『ヘイロー』シリーズの大規模物理ベースマルチプレイアクションから影響を受けているという。
「大企業の官僚主義から離れてゲームの本質へ」——7人・自己資金・自社パブリッシング
Octopus Panicの共同創業者Scott Simsはこう語っている。「大規模開発環境を離れ、ゲーム開発の本質に戻って直接ゲームを作ることに集中するためにスタジオを設立した。7人という小規模チームで不要な手続きを排除し、素早く反復作業を繰り返しながらプレイヤーとも近い関係を保てることが強みだ」
外部投資に依存せず自己資金で開発・パブリッシングする独立路線は、開発上の決断を自分たちが完全に握るという姿勢の表れだ。
gamescom 2026で試遊可能——Xbox @ゲームスコムライブも予定
gamescom 2026のXboxブース(ホール7、ブース7)で直接試遊が可能。8月26日午後3時(中央ヨーロッパ標準時)からの「Xbox @ Gamescom」ライブストリームでも追加プレイ映像が公開予定だ。
編集部コメント
『ヘイロー4』クリエイティブディレクターと『バトルフィールド』開発者がAAA業界を離れてインディースタジオを設立——これほど分かりやすいナラティブを持つデビュー作は珍しい。しかしゲームとしての評価はその経歴とは別の話だ。
「グラブビームで物体を飛ばしながら基地を建設しながら資源を確保しながらエクストラクションを判断する」という複合的な設計が、7人チームで実際に機能するゲームプレイとして成立しているかどうかが11月2日のアーリーアクセス開始で最初に問われる。Xbox Game Pass Day 1対応という間口の広さは評価を集める機会として有効だ。








