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    スチームゲーム発売数歴代最多…インディーのための生存戦略は?

    2025년 게임 출시 수 역대 최다…but 해결해야 할 문제도 시급
    By Desk2025년 12월 16일Updated:2026년 01월 06일1 Min Read

    世界最大のPCゲームプラットフォームスチームが2025年にのみ1万9千以上のゲームが発売され、歴代最高記録を更新した。しかし、発売されるゲームの大半がユーザーに適切に露出すらできず、消える場合が胎盤である関係で、開発者の市場参入のしきい値はさらに高まったことが明らかになった。

    新作の氾濫で非常に激しい競争が避けられないスチームプラットフォーム(Source: Steam)

    爆発的な発売量、しかし低くなった関心も

    SteamDBの集計によると、12月13日現在2025年スチームに登録されたゲーム数は19,112個で、2024年の18,559個をすでに超えたことが確認された。これはスチーム史上最も多くのゲームが発売された年の記録を更新する数値だ。

    問題は、リリースされたゲームの半分近くがユーザーの関心を受けていないという点だ。レビュー分析の結果、2025年に発売されたゲームの中でレビューが全くない作品は2,229個で、前年度1,711個より大幅に増加した。レビューが1~9個に過ぎないゲームも6,377個から7,098個に増えた。

    一方、レビュー100個以上を受けたゲームは3,096個で、2024年の3,406個よりもむしろ減少した。これは市場に注がれるゲームの量は増えたが、実際にユーザーの関心を受けるゲームの数は減っていることを示している。

    スチームの開放発売政策が生み出したパラドックス

    スチームが開発会社にゲーム発売の障壁を下げた開放的政策は両刃の剣となっている。過去には進入しにくかったインディー開発者たちも自由にゲームを発売できるようになったが、それだけ市場で注目されることはさらに難しくなった。

    業界の専門家は、マーケティング予算が不足している小規模開発会社が特に大きな困難を経験していると指摘しています。 SteamDBデータによると、発売されたゲームの20%程度だけが十分なユーザー活動を見せ、バルブがトレーディングカード、バッジなどのコミュニティ機能を活性化することができた。

    AI生成ゲームの氾濫度問題

    最近ではAIで迅速に製作された低クオリティシミュレータゲームがスチームストアを汚染しているという指摘も出ている。ゲーマーたちの間では「AIカチッ」と呼ばれるこうした作品が毎週数十個ずつ注がれており、実際に心から作ったゲームを見つけにくくしているという不満が高い。

    発売時の過負荷による発見性の改善が緊急

    スチームはウィッシュリスト、アルゴリズムキュー、キュレーターネットワークなど様々な発見ツールを提供しているが、ゲーム数が爆発的に増加し、このようなシステムだけでは限界があるという指摘だ。多くの開発者がストア露出アルゴリズムに対する不満を表しており、外部マーケティングやコミュニティ主導のプロモーションに頼るしかない状況だ。

    ゲーミング専門メディアKitGuruは「スチームがゲーム流通を民主化したのは事実だが、市場の膨大なノイズにより発売数は歴代最高を記録する一方、実際の発見はますます難しくなっている」と評価した。

    インディー開発者の生存戦略

    このように熾烈になったスチームプラットフォームの競争の中で、インディー開発者たちは多角的に生存戦略を広げている。

    コミュニティ戦略と早期アクセス、デモ版を活用

    多くの開発者がゲーム発売前からコミュニティ構築に集中している。 Reddit、Discordなどのプラットフォームで開発過程を共有し、潜在ユーザーと関係を結ぶのだ。開発日誌、スケッチ、テスト映像など既存の資産を活用してゲームに対する期待感を高める戦略だ。

    全発売前に限定されたデモやアーリーアクセスバージョンをItch.io、Discordコミュニティなどに配布する方式も効果的なことが分かった。これによりコアゲームプレイを事前検証し、ユーザーフィードバックを受けて開発リスクを減らすことができる。

    ゲームフェスティバルとプラットフォームのマーケティングツールを活用

    スチームネクストフェスト(Steam Next Fest)、釜山インディコネクトフェスティバル(BIC)、インディークラフト、ビーバーニョンスなど国内外のインディゲームイベントに参加して直接ユーザーに会う戦略も重要になった。これらのイベントは、ゲーマーの反応を即座に確認し、B2Bネットワーキング、パブリッシャー会議の機会も提供します。

    また、Steam、Epic Games Storeなど各プラットフォームが提供するマーケティングツールを積極的に活用する方法も効率的だ。ウィッシュリストキャンペーン、開発者日誌、ストリーマーキー配信などを通じて無料で可視性を高めることができる。

    政府機関及び自治体支援事業による予算、人材確保

    韓国コンテンツ振興院のインディーゲーム開発支援事業(最大1.8億ウォン)、ソウル経済振興院のゲームコンテンツカスタマイズ支援、スマイルゲートストーブインディープログラムなど多様な支援事業も開発者に大きな助けとなっている。

    また、全国12カ所の自治体に分散して地域開発会社の成長を支援するグローバルゲームセンターを活用する方法も積極的に推薦する。これらのプログラムは、開発費のサポートだけでなく、オフィスを含む施設リース、メンタリング、パートナーシップ、マーケティング、広報、展示会への参加など総合的な支援を提供する。

    差別化戦略とプラットフォームの役割改善が緊急

    コンテンツ面ではニッチジャンルに集中したり、ユニークなアートスタイルで差別化を試みる戦略が増えている。ストリーマーに優しい要素を含め、Twitch、YouTubeを通じたバイラルマーケティングの可能性を高めることも主要戦略の一つだ。

    業界専門家らは「有機的マーケティング、コミュニティ参加、戦略的フェスティバル参加が成功の核心」とし「時間と努力が必要だが、少ない予算でも十分に効果を出すことができる」と助言する。

    長い間、多くのインディーゲーム開発者のメンターとして活動してきたガチョン大学ゲーム映像学とチョン・ムシク(Jung Musik)教授は、「モバイルゲームの広告プラットフォームの高度化と全体的な売上の減少以来、多くの中小モバイルゲーム会社が困難を経験しながら相対的に露出を保証するスチームプラットフォームで、多くのインディーゲーム開発者が立ち上げ戦略を転換した。経済危機と共にユーザーのゲーム購入すなわち決済ハードルは同様に高くなった。つまり、ウィッシュリストを集めるのも容易ではないが、ウィッシュリストが相対的に購入につながりにくいのは明確な現実」とし、インディーゲーム開発者が遭遇する冷酷な市場の現実について説明した。

    彼と一緒に「市場で簡単に成果を作ることが難しい状況で、インディーゲーム開発者たちは、ジョバシムを出しながら早急に他のゲームに切り替えようとすることになるが、開発者の視覚よりもむしろユーザーの立場でゲーマーがなぜ私のゲームを買うべきかに対する購入の欲求とハードルを考えてみると理解が早い」。オプスキル:33遠征隊」、「サンナビ」が見せた深い叙事詩やネラティブ中心の魅力を盛り込んだか、またはハローナイト:シルクソングや「シェイプオブドリームズ」のようなメジャーと堅牢な高い完成度でユーザーに感動を与えることができたか、魅了するかどうかのそれぞれの特化されたユーザー攻略法を着実に構築していかなければならないだろう」とインディーゲーム開発者たちに助言した。

    また、プラットフォームの役割について「スチームがより強力なフィルタリング機能やAI生成コンテンツタグシステムの導入など、ストア品質管理の強化に乗り出すべきだ」と助言している。ゲーマーと開発者の両方により良い経験を提供するためには、定量的成長よりも質的向上に焦点を当てた政策の変化が必要な時点に見えます。

    ゲーム関連フェスティバル出品は効果的な広報とマーケティング手段として位置づけられている。
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