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    嘉泉大学、2023年ゲーム・映像学科予備卒業生成果発表及び雑誌マッチング開催

    By 인디게임닷컴 편집부2023년 12월 18일Updated:2025년 01월 24일1 Min Read

    嘉泉大学(総長勝つ)早期就業型契約学科のゲーム・映像学科は来年24年春早期卒業を控えた3年生在学生を対象とした「予備卒業生成果発表会および雑誌マッチング」を去る16日、加川大学校内イベント会場で首尾よく開催したと明らかにした。

    ガチョン大学ゲーム・映像学科21学番予備卒業生たちは、今回のイベントを通じて過去3年間のカリキュラムを通じて学んだ学業過程と2年生の時から約定した企業として就職して遂行した会社プロジェクトの成果をまとめて発表する時間を持った。 。

    今回の展示では学生個々人のための別個の空間を設け、これまでのワークを一目で見ることができるようにポートフォリオ形式で展示を構成し、早期就職を通じてゲーム界現場で直接制作して発売したゲームも一緒に展示した。

    学業と仕事を並行しなければならない困難の中で早期卒業まで行われた誇らしいゲーム・映像学と予備卒業生たちを祝い、彼らの先日を祈願するために、該当指導教授と講師、マッチング企業代表、1・2年生後輩たちはもちろん親一緒に出席して席を輝かせた。

    教育部と韓国産業技術振興院が支援する早期就業型契約学科先導大学育成事業は、入学と同時に就職できるように学生と企業を雑談する制度で、大学卒業後に経験する就職難の悩みを軽減し、大学生の早期就業を増やし、企業も実務に関する基本素養と専攻知識を備えた人材確保が可能な事業だ。

    嘉泉大学ゲーム・映像学科は1年生からゲームプログラミング、映像・グラフィック、プロデュース各トラック別の教科目を設け、UnityおよびUnrealエンジン、3Dモデリング、AR/VRなどゲーム産業最新トレンドを反映した技術を教え、協約企業とのコラボレーションを活用したプロジェクト実習中心の教育課程を進める。過去3年間、ゲーム・コンテンツ産業の人力難解消に寄与するために産業体要求事項基盤のカスタマイズ教育を成功裏に行ってきた。

    嘉泉大学ゲーム・映像学科は「早期就業型契約学科先導大学育成事業」を通じて新設された学科で、企業が大学入試過程から参加し、将来会社の職員になる学生を直接選抜する。 3年間の全過程の中で学生たちは1年生の教育過程を終え、残りの2年間約定された企業に採用され、産業現場ですぐに勤務を始めることになる。

    今年のイベントは、21年のガチョン大学ゲーム・映像学科の契約学科プログラムが初めて始まって以来、初めての卒業生を輩出する重要な場所で、早期就業型契約学科の学生の学業成就と早期就業以後、現場で積み重ねてきたこれまでの結実を再確認という非常に意味のある時間だった。

    予備卒業生らは現場で熾烈な努力で成就した実績と発展した業務能力を自ら確認し、一次元高くなった競争力をもとに卒業後、コンテンツ産業のアップグレードされた専門家になると誓った。行事を見守っていた後輩たちも、予備卒業生たちの未来ビジョンを一緒に聴いて1~2年後の自分たちの未来を予想する席となった。

    嘉泉大学ゲーム・映像学科予備卒業生で現在「エバーソウル」のゲーム開発会社「ナインアーク」で2年目勤務中のヨンジュンソ学生は、今回のイベントを通じて2年間プロジェクトマネージャー(PM)およびサーバープログラマーとして勤務している本人の職務成果を発表した。競争ゲームのシステム把握から、コンテンツ改善や企画業務、ライブイシューやバグ対応などを経験し、入社後これまで本人が引き受けたプロジェクト規模の成長だけに、自分も一緒に成長していることを体感したと述べた。 「ビジネスキャリアの始まりを「ナアンアーク」でできて光栄であり、3年の在学期間中に学校と企業で一緒に学んだ知識と現場の経験を通じて、いつのまにか堂々としたジュニアプログラマーとして位置づけられた」と助けてくださった方全員分に感謝の挨拶を伝えた。

    ゲーム映像学科成果発表会学生発表資料#1
    ゲーム映像学科成果発表会学生発表資料#2

    メタバスプラットフォーム大手企業「デキャリック」で2年目在職中のアン・ヒョジュ予備卒業生も「今回の発表会を準備して3年間、私がどれだけ成長したのか自らを振り返る重要な時間になり、入学した新入生の時と比べるとゲーム企画者として専門性と実力を備えた私自身が大胆である」と急速に変化するゲーム市場で卒業後も新技術を絶えず学び、これに対応するコンテンツ企画者に成長したいという謙虚な抱負を明らかにした。

    嘉泉大学ゲーム・映像学科学科長のキム・ジョンユン教授は今回の卒業成果発表会を通じて「加川大学早期就業型契約学科教授と学生たちの3年間の教育及び学習成果を確認できる重要な行事だった。真っ最中のキャンパスのロマンを楽しむ2年生時期から就職を通じて職場生活を経験し、今は厳しい実力と専門性を備えた社会人に成長した学生たちの姿に教授と企業代表の両親とも大見しさと誇りを感じた」と明らかにした。

    なお、「ゲームやコンテンツ業界には、生成型AIなど急変する新技術に合わせて柔軟に適応できる創造的人材が必要だ。最適化された産学研のカスタマイズ教育を成功的に遂行し、今年その実を目で確認した。今後もゲーム・映像学科の強みをさらに強化し、4次産業技術の次世代専門人材を養成するために着実に努力する」と所感を明らかにした。 。

    ゲーム映像学科成果発表会長(デリシャスゲームズ)
    ゲーム映像学科成果発表会長(ディキャリック)

    予備卒業生たちの励ましのためにイベント会場を訪れたディキャリック・チェ・インホ代表は「幼い頃だけ見た21年生の学生たちがいつの間にか恥ずかしい会社の開発者として位置づけられた」とし「挑戦を難しくするMZ世代の特性とは異なり、自ら選んで容易ではない過程をそして、学業と就業の二匹のウサギをすべて取り出した学生たちが本当に大見だ」と予備卒業生であり、デキャリックの職員である学生たちを直接求めて励ましを惜しまなかった。

    인디게임닷컴 편집부
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