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    KOCCA×Pearl Abyss×ゲーム人材院がBIC 2026に結集——K-インディー5社・データブキャンプ6社・教育生作品6本を展示、現場フィードバック前年比73%増

    By Editorial Team2026년 08월 22일1 Min Read

    文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院(KOCCA)が、8月14〜16日に釜山BEXCOで開催された「BIC Festival 2026」にプラチナスポンサーとして参加した。KOCCAは「2026 コリアインディーゲームショーケース in BIC」を運営し、優秀インディーゲーム5社の展示・ビジネス相談支援を実施。Pearl Abyssと連携した「コリアインディーゲームデブキャンプ」参加6社の展示、ゲーム人材院教育生作品6種の公開と専門家評価セッションも同時に行われた。

    コリアインディーゲームショーケース——KOCCAが選抜した5作品

    ゲーム企画支援事業を通じて選ばれた優秀インディーゲーム5作品を開放型共同ブースで展示した。

    • 다이빙스튜디오(Diving Studio):『그날의 신문(The Newspapers of the Day)』※本誌8月1日既報
    • 썬게임즈(Sun Games):『라이트 오디세이(Light Odyssey)』
    • 오디세이어(Odysseyer):『벨라스터(Bellaster)』
    • 오블리콘(Oblicon):『넷 레이더스(Net Raiders)』
    • 프로젝트모름(Project Morm):『론 셰프(Lone Chef)』

    ブースではSteamウィッシュリスト登録・レビュー作成と連動したスタンプ参加イベント、公式マスコット「宇宙人」を使ったSNS「宇宙人カスタマイズ」公募展と来場者投票も実施。ビジネスマッチングプラットフォーム「MeetToMatch」を活用した国内外パブリッシャー・投資家との1対1商談も支援した。

    Pearl Abyssと連携——「コリアインディーゲームデブキャンプ」6社が展示

    Pearl Abyssが今年の選導企業として参加した「2026年コリアインディーゲームデブキャンプ」の参加開発社6社がBEXCO展示スペースで作品を公開した。

    • ハイパーテンション:『텍스투라(Textura)』
    • ハーバーゲームズ:『오버라이드:디서넌스(Override: Dissonance)』
    • アブノーマル:『브레이타(Breyta)』
    • 新都市:『스트럭추럴(Structural)』
    • セシスタジオ:『이상한 나라의 백설공주(Wonderland Snow White)』
    • デュポイントゲームズ:『헬그리드(Hellgrid)』

    コリアインディーゲームデブキャンプは独創的なアイデアを持つ有望インディーゲームを発掘し、開発奨励金の支給・開発教育・専門家指導・選導企業との協業などを段階的に支援するプログラムだ。


    ゲーム人材院教育生作品6種——専門家テストセッションで実務力を点検

    ゲーム人材院展示ブースでは教育生が開発したプロジェクト6種を公開した。

    • 『검을 그리라:공방록(剣を描け:攻防録)』
    • 『바로크(Baroque)』
    • 『후 이즈 베스(Who is Beth)』
    • 『앨리스 인 보드랜드(Alice in Boardland)』
    • 『페이스 더 페이스(Face the Face)』
    • 『옐로우재킷(Yellow Jacket)』

    業界専門家と関係者が参加したテストセッションでは、UI・チュートリアル・ユーザー体験(UX)・完成度など多面的な観点から直接評価とフィードバックを受けた。

    ゲーム人材院プログラミング学科のパク・ジュンヒョク教育生はこうコメントしている。「現場フィードバックをもとにUIとチュートリアルなど改善方向を具体化できた。こうしたKOCCAの教育支援が作品の完成度を高めるのに大きな助けになった」

    KOCCAコメント——「全周期の型支援を継続強化」

    KOCCAのキム・ソンジュン ゲーム新技術本部長は述べた。「今回のBIC 2026は国内インディーゲーム開発社の独創的な潜在力とゲーム人材院が育成した未来人材の実務能力を一堂に確認できた意義深い場だった。斬新なアイデアを持つインディーゲームの初期発掘から協力エコシステムの構築、海外進出に至るまでの全周期にわたる맞춤型支援を継続的に強化する」


    編集部コメント

    前年比72.7%増の現場フィードバックと50%増のビジネス商談という数字は、KOCCAのBIC参加が単なる存在感の示威ではなく実質的な成果に繋がっていることを示している。Pearl Abyssという大手スタジオを選導企業として組み込んだデブキャンプ形式と、ゲーム人材院の教育成果を実際のユーザー反応で検証するテストセッションという2つのプログラムは、K-インディーエコシステムの裾野を広げる上で有効に機能している。

    『그날의 신문』がKOCCA選抜作品として展示されている点は、光復節リリースという文脈とも重なり、K-インディーの政策的支援が作品の文化的文脈と一致するケースとして興味深い。

    Editorial Team
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