韓国の文化体育観光部(長官:チェ・フィヨン)と韓国コンテンツ振興院(院長:キム・ユンジ、以下KOCCA)は、11月9日(月)にソウル・ロッテワールドタワーのSKY31コンベンションで、**「2026 コンソールゲーム開発者カンファレンス(K-Console Conference)」**を開催する。
本カンファレンスは、韓国国内のコンソールゲーム開発エコシステムの構築を目的に昨年初めて開催され、今年で2回目を迎える。
今年は「世界で通用するコンソールゲームはどのように作られるのか(How Great Console Games Are Made)」をテーマに、グローバルヒット作の開発陣による設計・制作の経験と、コンソールプラットフォームへの進出を準備する韓国の開発会社に必要な実務情報を共有する。
また、登壇者を日本だけでなく北米・欧州の開発陣にまで広げ、多様なコンソール市場の特性や海外開発者の制作経験を紹介することで、韓国の開発者にグローバル市場進出に必要な実務的知見と新たな視点を提供する計画だ。
イベント基本情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| イベント名 | 2026 コンソールゲーム開発者カンファレンス(K-Console Conference) |
| 日時 | 2026年11月9日(月) |
| 会場 | ソウル・ロッテワールドタワー SKY31 コンベンション |
| 主催 | 韓国 文化体育観光部、韓国コンテンツ振興院(KOCCA) |
| テーマ | How Great Console Games Are Made(世界で通用するコンソールゲームはどのように作られるのか) |
| 主な登壇者 | パヴェウ・サスコ氏(CD PROJEKT RED)、原田勝弘氏(VS Studio)、小高和剛氏(トゥーキョーゲームス)、タイナン・シルヴェスター氏(『RimWorld』)、イ・ドンギ氏(SHIFT UP CTO)、吉田修平氏(パネル座長) |
| プラットフォームセッション | SIEK(承認制・NDA締結者のみ)、Xbox(公開セッション) |
| 併催 | 「GAME DAYS」連携、コンソールゲーム/Xbox体験ゾーン、GIGDC受賞作試遊、ネットワーキングレセプション |
| 申込・詳細 | GAME DAYS オンライン展示館 |
グローバルヒット作の開発陣が制作・運営ノウハウを共有
グローバルヒット作の中核開発陣が登壇する「グローバルトラック」は、ゲームの企画・開発から、長期的なIP運営、グローバルなファンコミュニティの構築まで、実際の開発事例を中心に構成される。
CD PROJEKT REDのアソシエイトゲームディレクター、パヴェウ・サスコ(Paweł Sasko)氏は、『ウィッチャー』と『サイバーパンク』シリーズにおける忘れられないクエストの構造をテーマに、プレイヤーの記憶に残る物語とクエストの設計方法を紹介する。
VS StudioのCEOである原田勝弘氏は、「30年以上愛されるグローバルIPはどのように作られるのか」をテーマに、長期的なIPの開発・運営戦略と、グローバルなファンコミュニティを育ててきた経験を語る。
さらに、トゥーキョーゲームスのプロデューサーで『ダンガンロンパ』シリーズで知られる小高和剛氏、『RimWorld』の生みの親であるタイナン・シルヴェスター(Tynan Sylvester)氏、『Stellar Blade』を開発したSHIFT UPのイ・ドンギCTOが順に登壇し、ゲームにおける物語表現、インディーゲーム開発の原則、開発後半の完成度向上戦略などを紹介する。
続いて、昨年の基調講演者を務めた元ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)ワールドワイド・スタジオ プレジデントの吉田修平氏が座長を務め、「世界で通用するコンソールゲーム、その開発者たちの率直な話」をテーマにパネルディスカッションを行う。
グローバルコンソールプラットフォームの実務担当者が登壇——開発・リリースの疑問を解消
今年は、コンソールプラットフォーム各社が自らゲーム開発・リリースの手続きを紹介するセッションも用意された。これは、昨年の参加者の意見や、今年の事前ニーズ調査で明らかになった、プラットフォーム参入や審査手続きに関する開発者の要望を反映したものだ。
プラットフォームの承認、開発キットの確保、秘密保持契約(NDA)など、コンソール市場への参入過程で情報収集に苦労する韓国の開発会社のために、プラットフォームの実務担当者が関連手続きや注意点を直接案内する予定だ。
まず、ソニー・インタラクティブエンタテインメント コリア(SIEK)が「PlayStationリリースまでの道のり:パートナー登録から技術要件(TRC)の通過まで」をテーマに講演する。このセッションは、事前申込者の中から参加者を選定する承認制で運営され、最終承認とNDA手続きを完了した参加者のみが参加できる。
続いてXboxは、「Jump In: Xbox進出オールインワンガイド」をテーマに公開セッションを実施する。韓国パートナーシップ統括のチャン・ミシェル(Michelle Jang)氏とXboxの担当者らが登壇し、プラットフォームのエコシステムやリリース戦略、ストア登録・認証、開発環境の構築と配信手続きなどを段階的に案内する予定だ。
「GAME DAYS」と連携——試遊・ネットワーキングの機会も拡大
今回のカンファレンスは、ゲーム産業エコシステムの活性化に向けて、政府やKOCCA、ゲーム関連メディア、業界団体がともに取り組む「GAME DAYS」と連携して開催される。
会場には講演のほか、韓国産コンソールゲームおよびXboxの体験ゾーン、グローバルインディーゲーム制作コンテスト(GIGDC)受賞作の試遊スペース、業界交流スペースなどが設けられる。
あわせて、主要登壇者、韓国の開発会社、プラットフォーム関係者が参加するネットワーキングレセプションを開催し、開発経験や情報の共有にとどまらず、実質的なビジネス協力へとつなげていく方針だ。
KOCCAのキム・ソンジュン ゲーム新技術本部長は、「韓国のコンソールゲーム開発エコシステムが成長していく過程では、現場の開発者や実務者の声を反映し、実際のニーズに即した支援を提供することが重要です」と述べた。そのうえで、「今回のイベントを通じて海外開発陣の制作経験とプラットフォーム各社の実務情報を共有し、今後も現場のニーズを反映しながら、韓国のゲーム企業が世界のコンソール市場に進出できるよう支援を強化していきます」と語った。
参加申込とセッションごとの詳細は、イベントのオンライン展示館(www.gamedays.kr)で確認できる。
編集部コメント
PCとモバイルを中心に成長してきた韓国ゲーム産業が、近年は『Stellar Blade』や『P』シリーズの成功を受けてコンソールへと大きく舵を切りつつある。その流れを国家レベルで後押しするのが本カンファレンスだ。注目すべきは登壇者の顔ぶれで、原田勝弘氏、小高和剛氏、そしてパネル座長の吉田修平氏と、日本のゲーム業界を代表するクリエイターが多数招かれている。韓国の開発者がコンソール市場の”先達”として日本のノウハウに強い関心を寄せていることがよくわかる構成だ。
また、SIEKによるTRC(技術要件)通過までの解説や、Xboxのストア登録・認証ガイドなど、コンソール参入の”最初の壁”となる手続き面に焦点を当てたセッションを設けた点も実践的。日本のインディー開発者にとっても、韓国の開発者がどのような課題を抱え、どう乗り越えようとしているのかを知ることは、アジア市場全体の動向を読むうえで参考になるだろう。CD PROJEKT REDのクエスト設計や『RimWorld』のインディー開発原則まで含めた多彩なプログラムは、国籍を問わず開発者にとって魅力的な内容といえる。
