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    K-인디 경쟁력과 미래 게임산업 주역을 한자리에… KOCCA, ‘BIC 2026’참가

    By Editorial Team2026년 08월 22일3 Mins Read
    • 우수 인디게임 5개 사·코리아 인디게임 데브캠프 참여 6개 사 전시 및 상담 지원
    • 게임인재원 교육생 개발 게임 6종 전시·테스트 세션 운영으로 실무 역량 점검

    문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 KOCCA)은 지난 8월 14일부터 16일까지 부산 벡스코 제1전시장에서 열린 ‘부산 인디커넥트 페스티벌 2026(BIC Festival 2026, 이하 BIC 2026)’에 참가해 다양한 장르의 K-인디게임을 선보였다.

    ‘BIC 2026’은 2015년부터 매년 부산에서 열리는 국내 최대 인디게임 축제로, KOCCA는 지난해에 이어 올해도 플래티넘 스폰서로 동참했다. KOCCA는 참가 기업의 게임 전시와 비즈니스 매칭을 적극적으로 지원하며 K-인디게임의 글로벌 경쟁력을 알리는 데 주력했다. ‘2026년 코리아 인디게임 데브캠프’ 선도기업 ‘펄어비스’ 및 게임인재원과 함께 전시 공간을 마련하고 미래 게임 인재 육성의 성과를 소개했다.

    개방형 공동관서 우수 K-인디게임 5종 시연… 전시·비즈니스 상담 지원

    KOCCA는 ‘BIC 2026’에서 개방형 공동관 ‘2026 코리아 인디게임 쇼케이스 in BIC’를 운영하며, 게임기획 지원사업을 통해 엄선한 우수 인디게임 5종을 소개했다. 참가작은 ▲다이빙스튜디오 <그날의 신문> ▲썬게임즈 <라이트 오디세이> ▲오디세이어 <벨라스터> ▲오블리콘 <넷 레이더스> ▲프로젝트모름 <론 셰프> 등이다.

    이번 공동관 참가 결과, B2B와 B2C 전 부문에서 전년 실적을 크게 웃도는 성과를 달성했다. 게임성 개선을 위한 핵심 지표인 현장 피드백 설문 응답 건수는 772건으로 전년447건 대비 약 72.7% 급증했다. 비즈니스 상담(Meet to Match) 역시 총 24건을 기록해 전년 16건 대비 약 50% 증가했다. 특히 참가 기업 1개 사당 평균 실적 기준으로 참관객 수가 132명에서 229명으로 73.5% 증가하였고, 비즈니스 매칭 상담도 2.7건에서 4.8건으로 약 77.8%로 증가하였다.

    공동관에서는 게임 체험뿐만 아니라 글로벌 게임 플랫폼 스팀(Steam) 내 관심 상품 등록과 리뷰 작성을 연계한 ‘스탬프 참여 행사’부터 코리아 인디게임 쇼케이스 브랜드를 알리기 위해 대표 캐릭터인 ‘우주인’을 활용한 SNS ‘우주인 꾸미기’ 공모전을 열고, 관람객 투표를 진행하며 관람객의 참여를 이끌었다. 또한 공식 비즈매칭 플랫폼 ‘밋투매치(MeetToMatch)’를 통해 국내외 퍼블리셔·투자사와의 일대일 비즈니스 상담을 밀착 지원하며 참가사들의 해외 진출 기반을 다졌다.

    참가 기업들은 통역, 굿즈 제작 등 KOCCA의 현장 운영 지원에 긍정적인 반응을 보였다. 한 참가사 관계자는 “게임 시연과 비즈니스 상담에 집중할 수 있도록 전시 운영을 밀착 지원받아 원활하게 행사를 치를 수 있었다”라며, “지원받은 굿즈에 대한 반응도 좋아 예상보다 훨씬 많은 관람객이 부스를 찾았다”라고 만족감을 표했다.

    펄어비스와 함께 ‘코리아 인디게임 데브캠프’ 6개 사 전시

    KOCCA는 이번 행사에서 ‘2026년 코리아 인디게임 데브캠프’ 참여 개발사의 성과도 선보였다. 코리아 인디게임 데브캠프는 창의적인 아이디어를 갖춘 유망 인디게임을 발굴해 개발 장려금을 지급하고 개발 교육, 전문가 지도·자문, 선도기업 협력 등을 단계별로 지원하는 프로그램이다.

    올해 선도기업으로 참여한 펄어비스의 전시 공간에서는 데브캠프 참여 개발사 6곳이 게임을 선보이고, 국내외 이용자와 업계 관계자들에게 개발 성과를 소개했다. 참가작은 ▲하이퍼텐션 <텍스투라> ▲하버게임즈 <오버라이드:디서넌스> ▲앱노멀 <브레이타> ▲신도시 <스트럭추럴> ▲세시스튜디오 <이상한 나라의 백설공주> ▲듀포인트게임즈 <헬그리드> 등이다.

    게임인재원 교육생 개발작 6종 공개… 전문가 평가로 실무 역량 점검

    게임인재원 전시관에서는 교육생들이 개발한 프로젝트 6종을 공개했다. ▲검을 그리라:공방록 ▲바로크 ▲후 이즈 베스 ▲앨리스 인 보드랜드 ▲페이스 더 페이스 ▲옐로우재킷 등 전략, 로그라이크, 퍼즐, 액션 등 다양한 장르를 아우르는 교육생들의 개발작이 관람객들에게 큰 호응을 얻었다.

    게임인재원 기획학과 이은석 교육생은 “교육과정에서 직접 개발한 프로젝트를 전시 현장에 선보이고 이용자의 반응을 확인하며 작품을 발전시킬 수 있다는 점이 게임인재원 교육의 큰 장점”이라며 “개발부터 전시와 현장 피드백까지 이어지는 콘진원의 지원이 실무 경험을 쌓는 데 큰 도움이 됐다”라고 만족감을 전했다.

    KOCCA의 게임인재원은 국내 게임산업을 선도할 인재를 양성하는 전문교육기관으로, 게임기획·디자인·프로그래밍 등 개발 전 분야를 아우르는 실무 중심의 교육을 제공한다. 교육생들은 실제 개발 환경과 유사한 프로젝트 기반의 협업 과정을 거치며, 기획부터 출시까지의 게임 개발 전 과정을 주도적으로 수행함으로써 현장에 즉시 투입 가능한 실무 역량을 키우고 있다.

    이번 행사에서는 업계 전문가와 관계자가 참여한 테스트 세션도 운영했으며, 교육생들은 직접 개발한 게임을 시연하며 기획 구조와 완성도, 이용자 경험(UX) 등 다양한 요소에 대해 전문가 평가와 피드백을 받았다. 이를 통해 프로젝트의 강점과 보완점을 점검하며 향후 발전 전략을 구체화하는 시간을 가졌다.

    게임인재원 프로그래밍학과 박준혁 교육생은 “현장 피드백을 바탕으로 UI와 튜토리얼 등 게임의 개선 방향을 구체화할 수 있었다”라며, “이러한 게임인재원의 교육 지원이 작품의 완성도를 높이는 데 큰 도움이 됐다”라고 소감을 밝혔다.

    KOCCA 김성준 게임신기술본부장은 “이번 ‘BIC 2026’은 국내 인디게임 개발사들의 독창적인 잠재력과 게임인재원이 육성한 미래 인재들의 실무 역량을 한자리에서 확인할 수 있었던 뜻깊은 자리였다”라며, “앞으로도 참신한 아이디어를 지닌 인디게임의 초기 발굴부터 협력 생태계 구축, 해외 진출에 이르기까지 전 주기에 걸친 맞춤형 지원을 지속 강화하겠다”라고 전했다.

    Editorial Team
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