韓国の文化体育観光部(以下、文体部)が、2027年度政府予算案にインディーゲームの創作基盤強化予算として138億ウォンを計上した。今年の93億ウォンから45億ウォンの増額となる。支援対象も、今年の130件から来年は200件へと拡大する計画だ。
チェ・フィヨン文体部長官は10月20日、国立現代美術館ソウル館で文化芸術政策諮問委員会ゲーム分科の第3回会議を開き、2027年のゲーム分野の予算案と支援の方向性をゲーム業界と共有した。
文体部は「K-ゲーム」の飛躍に向けて、①世界市場をリードするゲームの制作支援、②創造的なインディーゲームの育成、③若手人材の育成——の3つを主要な政策方針として掲げた。

2027年 インディーゲーム関連支援予算案の主な内容
| 項目 | 2026年 | 2027年 政府案 |
|---|---|---|
| インディーゲーム創作基盤強化予算 | 93億ウォン | 138億ウォン |
| インディーゲーム支援規模 | 130件 | 200件 |
| グローバルゲームハブセンター予算 | 41億ウォン | 64億ウォン |
| グローバルゲームハブセンター入居支援 | 50社 | 70社 |
| 若手インターンシップ予算 | 10億ウォン | 66億ウォン(最大500人) |
| 海外流通支援(「ゲームプラス」など) | ― | 107億ウォン |
| グローバルフロンティア制作支援 | ― | 60億ウォン(新設、2タイトルに各30億ウォン) |
| 違法ゲームコンテンツ自動遮断システム | ― | 16億ウォン(新設) |
※金額はいずれも政府案ベースで、国会の予算審議の過程で変更される可能性がある。
インディーゲーム支援予算は93億→138億ウォン、支援規模は200件へ
文体部は今回の会議で、「K-ゲーム」が次の段階へ飛躍するための3つの政策方針を示した。世界のゲーム産業をリードしうるポテンシャルを持つゲームの制作支援、創造的で革新的なインディーゲームの育成、そして未来のゲーム産業を担う若手人材の育成だ。
このうちインディーゲーム分野は、ゲーム産業の根幹である創作基盤を強化するという趣旨のもと、予算が大きく増えた。インディーゲーム創作基盤強化予算は、今年の93億ウォンから来年の政府案ベースで138億ウォンに拡大し、事業の支援規模も130件から200件に増える。
競争率は約11倍——需要の増加を受けて支援機会を拡大
文体部によると、今年インディーゲーム支援事業を競争(オーディション)方式に切り替えたところ、応募の需要が増加したという。今年の競争率は約11倍だった。これを踏まえ、来年は支援機会を広げると同時に、審査スケジュールや人員などを十分に補強し、事業運営の充実を図る計画だ。
インディー開発会社が注目したい関連支援事業
インディーゲーム支援予算以外にも、小規模な開発チームが活用できる支援事業があわせて拡大される。
グローバルゲームハブセンターの予算は、今年の41億ウォンから来年の政府案で64億ウォンに増額される。入居スペースの支援対象は、今年の50社から来年は70社まで拡大する予定だ。輸出特化型バウチャー事業「ゲームプラス(게임더하기)」をはじめ、海外ゲーム見本市への出展などの流通支援には107億ウォンが計上された。
若手インターンシップ事業は、今年の10億ウォンから来年の政府案で66億ウォンに増え、最大500人を支援する。ゲーム業界での就職や起業を目指す若者に現場での職務経験を提供すると同時に、ゲーム会社の人材確保の負担を軽減する狙いだ。
大型タイトル向け「グローバルフロンティア制作支援」を新設
これまで中小規模のゲームが中心だった制作支援は、より大規模なゲームにも広がる。文体部は「グローバルフロンティア制作支援」事業を新設し、2027年予算に60億ウォンを計上した。
来年は2タイトルを選定してそれぞれ30億ウォンを支援し、選ばれたタイトルは最大2年間で総額60億ウォンの支援を受けられる。対象は制作費が約100億〜400億ウォン規模のゲームで、文体部はこれによりゲーム産業の”中堅層”を強化する方針だ。
違法プライベートサーバーへの対応強化も議論
会議では、ゲーム産業の制度改善の状況についても話し合われた。文体部は、ゲーム会社の知的財産(IP)を侵害する違法なゲームのプライベートサーバーに対する緊急遮断を実施しており、摘発から遮断要請までにかかる期間を、従来の最大15日から現在は3〜5日に短縮したと明らかにした。
また、7月に発議されたゲーム産業振興法改正案の成立に向けて、国会とも連携している。改正案には、懲罰的損害賠償(最大5倍)の導入、緊急遮断制度の導入、是正命令の対象へのコンテンツ配信ネットワーク(CDN)事業者の追加、罰則の引き上げ、反意思不罰罪の規定などが盛り込まれている。違法ゲームコンテンツを自動で遮断するシステムの導入予算16億ウォン(新規)も、2027年政府案に反映された。
チェ・フィヨン長官は、「産業の持続的な発展のためには、多様なアイデアをもとにしたゲームが生み出され、企業と人材がともに成長できるエコシステムを築くことが重要です」と述べた。そのうえで、「来年の政府案には、ゲーム制作から若手人材まで、現場が必要とする支援を盛り込みました。ゲーム産業の成長基盤を強化していきます」と語った。
編集部コメント
インディー支援予算が前年比約1.5倍、支援件数も200件へ——韓国政府がインディーゲームを”K-ゲームの根っこ”と位置づけ、本格的にテコ入れを図っていることがはっきりと読み取れる数字だ。今年導入されたオーディション方式で競争率が約11倍に達したことからも、韓国のインディー開発者層の厚さと、支援への切実な需要がうかがえる。若手インターンシップ予算が10億から66億ウォンへと6倍以上に跳ね上がった点も、人材の裾野を広げようとする強い意志の表れだろう。
一方、制作費100億〜400億ウォン規模のタイトルを対象とする「グローバルフロンティア制作支援」の新設は、インディーと大手の間に位置する”中堅層”の空白を埋めようとする試みとして興味深い。日本でも経済産業省やコンテンツ関連の補助事業はあるものの、インディーから中堅、人材育成、輸出バウチャー、海賊版対策までをこれほど体系的にパッケージ化した国家予算は珍しい。最終的な金額は国会審議で変動する可能性があるが、韓国インディーシーンのさらなる成長を後押しする動きとして、今後の展開に注目したい。