韓国最大のスーパーアプリ「Toss(トス)」を運営するビバ・リパブリカは9日、自社のミニアプリプラットフォーム**『Apps in Toss』**の提携数が1,000個を突破したと発表した。正式リリースから約7ヶ月、1日平均4.8個のペースで新たなサービスが流入している計算だ。
■ 1. 「集客」という最大の壁を突破する新エコシステム
インディーゲーム開発者にとって最大の悩みは、開発費以上に膨らむ「ユーザー獲得コスト(UA)」だ。
- 圧倒的なリーチ力: Tossが保有する3,000万人の会員基盤に直接露出。
- インストール不要の体験: アプリを別途ダウンロードする手間を省き、ワンクリックで即実行可能な「ミニアプリ」形式がユーザーの心理的ハードルを極限まで下げている。
- 充実のインフラ: Tossが10年かけて構築したデザインシステム(TDS)やデータ分析、マーケティングツールを無償で提供。
■ 2. 経営難のスタジオを救った「月商2億ウォン」の奇跡
特に「ゲーム」分野での成功事例は、業界に衝撃を与えている。
- 大逆転劇: 経営難でオフィスの撤退まで検討していたスタジオ「ManaBaba」のタイトル『DolDolDi』は、入店後に**月売上2億1,000万ウォン(約2,300万円)**を突破し、劇的な復活を遂げた。
- スピード感: 別の小規模開発社による『勇士団育成』は、通常のアプリマーケットで4年かかる成果(ユーザー80万人確保)を、入店からわずか1ヶ月半で達成。
- 1人開発者の躍進: 2週間で開発されたeSIMサービスが初週で約30万円を売り上げるなど、マイクロ起業家にとっても「稼げるプラットフォーム」として機能している。
■ 3. 2026年、インディーゲームの新たな「主戦場」へ
Toss側は、UnityやCocosといった主要ゲームエンジンのサポートを強化し、収益モデルの多様化を進めている。
提携企業の95%がサービスを継続しているというデータは、このエコシステムの安定性を裏付けている。広告費をかけずに「ゲームの面白さ」だけで勝負できるこの環境は、既存のアプリマーケットの独占体制に一石を投じるものになりそうだ。
📊 『Apps in Toss』主要指標 (2026年 2月)
| 指標 | 実績 | 備考 |
| 提携ミニアプリ数 | 1,000個超 | 1日平均 4.8個の新規流入 |
| 累計利用者数 | 5,100万人 | Toss全会員の再訪・利用が活発 |
| 非ゲーム分野比率 | 約60% | 健康、AI、ツールなど多角化 |
| 提携継続率 | 95% | ほとんどの企業が脱落せず運営中 |
💡 記事のポイント
- マーケティング革命: 「知ってもらうためにお金を使う」のではなく、「面白いものを作れば人が集まる」構造へ。
- 開発の民主化: 1人〜少人数の開発者が、大手プラットフォームの恩恵を受けてスピーディーに収益化できる。
- 2026年のトレンド: スーパーアプリ内での「体験の統合」が、今後のアプリ市場の主流になることを示唆。
「アイデアさえあれば、翌週には数千万人の前に立てる。」
韓国で起きているこの劇的な変化は、日本の開発者にとってもグローバル展開のヒントになるはずです。


