論山訓練所3週間の基礎軍事訓練。ほとんどの人にとってはただ厳しい記憶で残る時間だが、二人の青年にとっては人生を変える転換点となった。兵役特例ゲーム会社で働いていたホン・ジョンヒョンとキム・ジュンハは訓練所で会って共通の関心事を発見した。まさに古典SRPG「ファーランドタクティクス」への情熱だった。
訓練中に退屈さを和らげるために紙を切ってユニットと戦闘フィールドを作って実物カードゲームを制作した二人。当時、彼らはこのゲームを「ノンサンタクティクス」と呼んだ。訓練所を出て「後で社会に出たら、このゲームぜひ二人で作ろう」と約束し、誰が見ても守りにくいようなこの約束を彼らは実際に守った。 2022年1月、二人は通っていた会社を退社し、クニブスタジオを設立した。

クニブスタジオ:情熱で集まった10人の開発チーム
クニブスタジオはホン・ジョンヒョンプロデューサーとキム・ジュンハディレクターを中心に始まった。ホン・ジョンヒョン代表は高校時代からインディーゲームの開発に関心が多く、ライブサービスの経験と企画でしっかりとしたキャリアを築いてきた。キム・ジュンハディレクターは国内有数のアニメスタジオとゲーム会社を経た経歴を持っており、ゲームディレクトとアートディレクトを総括している。
驚くべき点は、各種コミュニティや求職サイトを通じて募集した開発者たちの面である。実務経験が豊富な開発者たちがプロジェクトの魅力に導いて合流し、現在は10人規模のチームになった。リリースとライブサービスの経験が多い開発者が集まっている点は、クニブスタジオの核心競争力だ。
ゲームの中核は「ファランドタクティクスのDNA継承」
スターダスト:星と魔女(現在正式ゲーム名は「スターダスト:星と魔女」と確定したが、開発初期から「スターダスト」と呼ばれていた)は古典SRPGの魅力を現代的に再解釈したターンゼーピクセルSRPGだ。ゲームは魔法とモンスターがいっぱいの世界’トラニア’を背景に、冒険家少女’スター’と幼なじみ天才ウィザード’ユウ’の冒険が繰り広げられる。
願いを叶える力を持つ「星」というユニークな設定がゲームの中心軸をなす。 「スターダスト」という単語自体は、事前に「天婦的な才能が吹き飛ばす恍惚な魅力、魔力」という意味を込めている。ゲームでは、星は単純な天体ではなく人の願いを実現する力を持っており、この星をめぐる様々な勢力と国家間の葛藤と陰謀の中で二人の主人公が冒険を繰り広げていく叙事詩が展開される。
キム・ジュンハディレクターは「ファーランド・タクティクスのDNAを継承したい」とし「高難度戦略や育成が強調されたゲームよりはライトでカジュアルな感じでゲームを開発中」と明らかにした。この哲学はゲームのマナシステムでよく明らかになります。
ハースストーンと同様にターンごとに使用できるマナが一つずつ増え、最も強力な必殺技も5マナだけ消費する。複雑な資源管理ではなく、直感的で即時的な戦略的判断に焦点を当てた設計だ。

コンボとカウンター:ターン制の新しい解釈
キム・ジュンハディレクターは「どんなゲームでも少しでもターンの概念を持っている」と強調する。格闘ゲームでさえフレーム単位のターンが存在するというのが彼の説明だ。スターダストは、この哲学に基づいてターン制ゲームの退屈を克服するための2つのコアシステムを導入しました。
コンボシステムは、一部のスキルを敵にヒットさせた後、1~2秒の入力時間中に他のスキルを連携できる機能だ。カウンターシステムは、相手ターンにも自分のマナが残っていれば敵の攻撃を防御したり受け入れる技術を使用できるようにする。両システムともリアルタイムに近い反応を要求し、これによりターンジェイムにも迫力溢れる戦闘を実現した。
攻撃者は戦略的選択の道に置かれる。マナが多く消費される強力な攻撃で敵を圧迫するのか、弱い技術でコンボを発動して何度も攻撃した後、マナを保存するかどうかを決めなければならない。相手ターンにも気をつけられないようにしたこのシステムは、一般的なSRPGとは差別化された緊張感を提供する。
目立つドットグラフィックとスプライトアニメーション
スターダストの最も顕著な特徴の1つは、繊細なドットグラフィックとフルスプライトアニメーションの融合です。過去のゲームが使用していたすべてのスプライトを直接描くフルフレーム方式を採用したが、これは製作工数が多く、最近のゲームがうまく試みない方式だ。
ゲームのシナリオイベントはすべてユニークなアニメーションで演出され、プレイヤーがまるで一本のアニメーションを鑑賞するような没入感をプレゼントする。必殺技使用時に出てくるカットシーンはゲームのテンポに影響を与えないほど簡潔ながらも高いクオリティのグラフィックと効果を誇る。チーム内のアニメーターのキャリアが豊富な開発者たちが在職しており、このような高クオリティ演出が可能だった。
2025年11月にはコミュニティサイトディシインサイドに開発中のインゲームシネマおよび戦闘GIFを公開し、ボイス搭載ニュースを伝えた。公開された資料はコミュニティから肯定的な反応を得た。
開発状況と発売計画
スターダストは2023年10月、クラウドファンディングプラットフォームタンブルバックを通じて初のラインを見せた。 11月8日ゲームデモが公開され、クラウドファンディング終了後はストーブを通じた選出時を企画した。現在ストーブストアにはデモ版が公開されている。
当初、2024年第2四半期のアリーアクセスを目指したスターダストは、開発期間を延長して完成度を高めることに集中している。クニブスタジオは、インゲームレベルのバランスと研磨作業を進めており、2回のFGT(Focus Group Test)を経てゆっくりとゲームを完成していく計画だ。
タンブルバックに公開されたデモはアーリーアクセス分量の約20%レベルであり、アーリーアクセスではキャラクタースキルセット設定、チームセッティング、キャラクターレベルと成長、ユーザーレベルなど多様なプレイコンテンツが導入される予定だ。
ゲームは現在Steamに発売予定として登録されており、2025年11月にはゲーム名が正式に「スターダスト:星と魔女」と確定した。 PCで初発売後、他プラットフォーム発売およびPVPモードアップデートを通じて継続的に運営できるライブサービスまで続く計画だ。
クニブスタジオはスターダストを単純なシングルゲームではなく長期的なライブサービス作品にするという野心的な計画を持っている。 「既存インディゲームとは少し違った方向性を追求しようとしている」という彼らの言葉のように、モバイルゲームに近いパッチスケジュールで少なくとも1~2ヶ月に1回ずつ、インゲームコンテンツやキャラクターアップデート、バランスを進める予定だ。
ホン・ジョンヒョンプロデューサーは「スターダストを成功させ、IPをさらに拡張していく」という抱負を明らかにした。最終目標は誰でもクニブスタジオの名前だけを信じてゲームを買えるほど有名になることだ。韓国を代表するゲーム企業になるための第一歩としてスターダストの存在感を刻印しているのだ。
インディゲームの成功方程式=ユーザーとのコミュニケーション
クニブスタジオは開発過程でコミュニティとの積極的なコミュニケーションを続けている。デシインサイドインディゲームギャラリーをはじめとする多様なコミュニティで開発の進捗状況を共有し、ユーザーのフィードバックを収束している。
2022年4月から着実に開発PVを公開してきた。 「いつも良い言葉をたくさんしてくださっていつも開発に力になります」という開発チームの言葉でコミュニティとの肯定的な関係を垣間見ることができる。
公式Twitterアカウント(@KnivStudio)とウェブサイト( www.kniv.studio)を通じても継続的に情報を更新しており、YouTubeとDiscordチャンネルも運営している。
現在、SRPG市場は過去に比べてリリースされるゲームの数が減っているのが現実だ。だがクニブスタジオはこのジャンルが持つ表現力と歴史を信じている。ストーリーやアニメ演出などを活用するのに最も適したジャンルというのが彼らの信念だ。
特にアニメーター経験の多い開発者が在職しており、これを活用できる手段と方法を最もよく知っているという自信も一緒にする。 「アニメよりも面白いSRPGを作る」という彼らの約束は、単なる好言場談ではなく、実力と経験に基づいた自信から生まれたものだ。

訓練所で結んだ約束、 K-SRPG名家を夢見て…
論山訓練所で紙で作った「ノンサンタクティクス」が、今や「スターダスト:星と魔女」という正式ゲームに仕上がっている。 3年以上の開発期間中、クニブスタジオは初心を失うことなく着実にゲームを発展させてきた。
クラシックSRPGファーランドタクティクスの感性を継承しながらも現代的なゲーム性を加えたスターダスト。繊細なピクセルアートとフルフレームアニメーション、そしてコンボとカウンターシステムで差別化を試みたこのゲームが果たして市場でどのような評価を受けるか期待される。
「まだ足りないゲームですが、皆さんの関心一つ一つが私たちに大きな力と役に立ちます。」開発チームのこの謙虚な言葉の中には良いゲームを作るという真正性と最後まであきらめないという誓いが込められている。論山訓練所で紙の上に分けた約束が一つの作品に仕上がるその日、韓国インディーゲームシーンにどんなマイルストーンが立てられるのかクニブスタジオの歩みを礼儀注視するところだ。





