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    [コラム]ゲーム業界のグローバル構造調整余波拡散…韓国も「解雇韓波」直撃弾例外ない

    By JAE CHUNG LIM2026년 02월 04일1 Min Read

    グローバルゲーム業界を強打した「解雇韓派」が韓国ゲーム産業にも影響を及ぼしている。北米とヨーロッパを中心に始まった大規模な構造調整風が国内ゲーム会社の雇用不安にまでつながり、業界全般に緊張感が漂っている。

    開発者10人中1人解雇…ナラティブ分野打撃最大

    GDC(ゲーム開発者GDC(ゲーム開発者カンファレンス)が1月29日に発表した「2025ゲーム産業現況報告書」によると、過去1年間に開発者の11%が解雇を経験し、ナラティブ分野は19%で最も大きな打撃を受けた。

    今回の調査は86カ国3,000人以上のゲーム開発者を対象に実施され、回答者の58%が米国、7%がイギリス、6%がカナダ出身で主に西欧圏開発者の状況を反映している。

    報告書は、回答者の41%が解雇の影響を受けたと答え、そのうち29%は直接の同僚が、18%は他のチーム開発者が解雇されることを目撃したと明らかにした。また、4%はスタジオの閉鎖による解雇を経験した。

    構造調整の理由? 「再編成22%、収益減少18%」

    解雇の理由としては、構造調整が22%で最も多く、収益減少が18%、市場または産業変化が15%を占めた。注目すべき点は、19%の開発者が解雇理由の説明さえ全く聞いていないということだ。

    ファンデミック期間肥大面特殊を狙って攻撃的に人材を充てたグローバルゲーム会社が景気低迷に合わせて緊縮経営に転換したことが主な背景と分析される。実際、マイクロソフト(MS)、ライオットゲームズ、ユビソフトなどグローバル大型ゲーム会社は最近相次いで大規模な減源を断行してコスト削減に乗り出した。

    投資の波…

    投資誘致の難しさも深刻な水準だ。報告書によると、開発者の56%が独自の資金でゲームを開発していると明らかにしたが、これは外部投資誘致の困難を端的に示している。

    パブリッシング契約とプロジェクトベースのファンディングは28%、政府支援金やベンチャーキャピタル、共同開発契約はそれぞれ15%にとどまった。特にベンチャーキャピタルの場合、32%が「まったく成功しなかった」と答え、投資環境の悪化を見せた。

    高金利基調が持続し、ゲーム産業への投資心理が急激に萎縮したと解釈される。開発者の半分以上が外部投資なしで独自の資金だけでプロジェクトを進めるべき状況は、開発規模の縮小と品質の低下につながる可能性があるという懸念が出ている。

    PCプラットフォームソロ…モバイル縮小も雇った波に一役

    プラットフォーム側ではPCの圧倒的な優位が確認された。レポートによると、開発者の80%がPCプラットフォーム用のゲームを開発しており、これはスチームデッキなどのポータブルPCの人気につながった結果と分析されています。

    過去全体のゲーム市場の成長を牽引して「黄金の卵を産むガチョウ」と呼ばれたモバイルゲーム市場は38%で2番目を占めたが、これは前年比7%ポイント減少した数値で、類例のない成長鈍化と向き合った。

    2020年代初頭ファンデミック特殊を享受して爆発的に膨張した市場規模は2024年を起点に停滞期に進入し、2026年現在は主要国でマイナス成長を記録したり、シェアがPC・コンソールに移動する「逆成長と構造的再編」現象が明らかになった。

    これにより、かつて「夢の職場」と呼ばれていたゲーム業界は、寂しい雇用の波が追い込まれている。長年成長を牽引してきたモバイルゲーム市場が飽和状態に達すると、企業が「コスト削減」と「体質改善」のために大規模な人材構造調整に乗り出したためだ。

    AI導入の加速に伴う人材代替の現実化、「新入抜く」

    人件費負担を感じたゲーム企業は、生成型AIを開発工程に本格導入しつつ、単純グラフィック作業、QA(品質検査)、翻訳職群での減源現象も加速している。

    実際、昨年、北米大型ゲーム会社はAIベースのQA自動化ツールを導入し、テスター人材を30%以上削減し、中国大型ゲーム会社NetEaseとテンセントはウォン制作工程にAIを積極的に導入して外注費用を40%以上削減した。

    UbisoftとソニーはAIベースの自動プレイテストシステムを導入し、人より数万倍速い速度でエラーとバランスをとっている。 QA人材は2024年比約50%以上削減され、現在はAIが見出せない感性的な領域のみ最小限の人材が検収する仕組みに改編された。

    国内でもモバイルゲームのカードイラストやキャラクタースキン制作にAIを活用し、過去「ドットノガダ」や「彩色アシスタント」と呼ばれた低年次アーティストたちの新規採用は事実上中断されている傾向だ。

    「AIが人を助ける段階を超えて特定の職軍自体を消滅させている」という懸念混じった声は、今では業界で難なく聞くことができる声だ。現実的に開発現場で必要な人材は「直接描く人」ではなく、「AIの結果物を判断して修正するディレクター級人材」に再編されている。

    これはジュニア開発者の成長機会を奪い、長期的には業界の人的資源枯渇を招く可能性があるという警告につながる。

    韓国ゲーム業界も例外ではない…中小・インディー開発会社打撃の懸念

    グローバルゲーム業界の構造調整風は韓国ゲーム産業にも直・間接的な影響を及ぼしている。海外パブリッシャーとの契約が崩れたり、投資誘致に失敗する国内開発会社が増え、雇用不安が可視化されている。

    特に資金力と人材が不足している中小・インディーゲーム開発会社は、グローバル市場低迷の直撃弾を迎えるしかない仕組みだ。海外市場進出を目指して開発を進めたスタジオが投資中断でプロジェクトを折りたたんだり、人材を削減する事例も頻繁に発生している。

    GDC報告書が示す自己資金依存度の増加、外部投資誘致困難などは国内開発会社が直面した現実と大きく変わらない。国内でもベンチャーキャピタルのゲーム分野投資が急減し、多くの開発会社が自ら資金でプロジェクトを進めたり規模を縮小している状況だ。

    中小・インディゲーム開発会社に対する「生態系次元の対策が必要」

    専門家たちはグローバルゲーム業界の雇用不安が短期間で解消されにくいと見込んでいる。高金利基調が持続し、投資心理が回復しない限り、ゲーム会社の保守的な人材運営は当分続く見通しだ。

    これにより、国内ゲーム業界でも生態系レベルの対策が必要だという声が出ている。中小・インディ開発会社に対する政策的支援強化、再教育プログラム拡大、グローバルネットワーク構築などを通じて人材流出を最小化し、産業競争力を維持しなければならないということだ。

    ゲーム業界関係者らは「グローバル構造調整の余波が国内にも本格化する前に先制的な対応が必要だ」とし「特にインディーゲーム開発者が業界を離れないように、政府次元の実質的な支援策と資金力のあるパブリッシャーたちのインキュベーションシステムを設けなければならない時」と声を出している。

    JAE CHUNG LIM
    • Website

    インディゲームドットコム編集長, 1990年代に「デジタルライフ」および「ゼウメディア」でゲーム専門記者としてキャリアを開始。その後、複数のマーケティング代理店、開発会社、パブリッシャーを経て、バンダイナムコグループにおいて10年以上にわたり、IPを活用したオンラインゲームおよびモバイルゲームの開発ならびにグローバル事業を主導してきたゲーム業界の専門家である。 現在は、国内外のインディーゲームに関するコンサルティングおよびメンタリングを行うとともに、数多くのコンテストや政府支援事業の専門審査委員として活動している。また、Indiegame.com を通じて、健全なゲーム文化の醸成およびスタートアップならびにインディーゲームの発展に尽力している。

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