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    韓国コンテンツ振興院、2025年海外市場の韓国ゲーム利用者調査の発行

    By 인디게임닷컴 편집부2025년 12월 16일1 Min Read
    • 12月11日、ゲーム主要輸出地域10カ国・1万人対象調査結果発表
    • 韓国産に好感であるKゲーム認知者61.2%、選択に肯定的
    • バトルグラウンドグローバル独走、地域別2位圏はプラットフォーム代表作間の激しい脚軸

    文化体育観光部(長官チェ・フィヨン)と韓国コンテンツ振興院(院長職務代行ユ・ヒョンソク、以下KOCCA)は12月11日、海外利用者向けに韓国ゲーム利用フローを分析した「2025海外市場の韓国ゲーム利用者調査」報告書を発刊した。

    今回の調査は海外居住外国人のうち、最近1年以内に韓国ゲーム利用者を対象に実施されており、合計10カ国1万人を標本に各国の利用基盤サービス特性、利用量変化、地域別利用傾向などを総合的に分析した。

    ◆ゲーム選択は「雰囲気・感性要素」、持続利用は「成長・強化構造」が核心

    海外利用者の過半数(58.2%)が利用中のゲームを「韓国ゲーム」として認知しており、これらのうち61.2%は韓国産という認識がゲーム選択に肯定的に作用したと答えた。特にベトナム、アラブ首長国連邦(UAE)、インドでは肯定応答が70~80%水準であり、すべての調査地域で肯定応答が否定より相対的に高いことが分かった。

    海外の韓国ゲーム利用者はグラフィック、キャラクター、叙事詩など「雰囲気・感性要素」をゲーム選択の核心基準と見たが、韓国ゲームで最も大きく改善が求められる領域は「成長および強化構造」で答えた。つまり、海外利用者は魅力的な雰囲気でゲームを選択するが、韓国ゲーム特有の高い難易度と繰り返し中心構造が利用を徐々に減少させる要因として作用するのだ。

    ◆地域別ゲーム好みの様相確認、マルチ・シングルなどプレイ性向の違いはっきり

    海外で最も多く利用した韓国ゲームは世界的な知的財産(IP)ベースの「バトルグラウンド」シリーズで、ほとんど地域で最上位圏を占めた。 ▲中国・インド・ベトナム・ブラジルでは<クロスファイア> ▲米国・アラブ首長国連邦(UAE)は<ザファイナルズ> ▲日本・台湾は<メープルストーリー>が次位に現れた。他にも「クッキーラン:パズルワールド」、「ポコポコ」、「カートライダー:ドリフト」、「ステラブレード」、「Pの偽」などが上位圏に含まれた。

    ゲーム利用性向を見ると、中国・インド・ベトナム・アラブ首長国連邦(UAE)ではマルチプレイ形態のゲーム選好がはっきりと現れ、日本・アメリカ・ブラジル・フランスではシングルプレイ形態の選好が相対的に高く確認された。これと共に報告書には▲競争・目標達成性向 ▲新規・既存ゲームの好み ▲単一・多重ゲーム利用形態 ▲無課金・課金選好の有無など多様な利用特性を分析した内容が含まれた。

    このような分析結果は、地域別利用環境と文化的背景によってゲーム利用傾向が異なって現れることを示し、グローバル市場進出時に地域特性を反映したカスタマイズされたゲーム構造と運営戦略が必要であることを示唆する。

    KOCCAユ・ヒョンソク院長職務代行は「韓国産ゲームは今や世界各地で一つの文化経験に位置づけられており、特に高品質のグラフィックと魅力的な世界観を中心にKコンテンツの影響力がさらに広がっている」とし、「KOCCAは今後も国別需要・離脱要因と文化的環境を綿密に分析し、韓国企業が産業政策と支援事業に積極的に反映していく」と伝えた。

    2025年海外市場の韓国ゲーム利用者調査報告書は、KOCCAヌリ集( www.kocca.kr )で誰でも閲覧できる。

     2025 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사.pdf 

     2025 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사(통계표).pdf 

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