By インディゲームドットコムデスク2025年12月26日
2025年韓国インディゲーム産業の最大の話題は断然リザードスムージーの「シェイプオブドリームズ」だった。 9月11日スチームに発売されたこのゲームは発売一週間で累積販売量30万枚、2週間後には50万枚を突破して韓国インディゲームの歴史に新たなマイルストーンを立てた。販売が2万7千ウォンであることを勘案すれば、少なくとも135億ウォン以上の売上を記録したと推定される。
シェイプオブドリームズの成功の秘訣は、何よりもログライトとMOBAスタイルを組み合わせたユニークなゲーム性にある。ハーデス、リスク・オブ・レーン、ヒーローズ・オブ・ザ・ストームなど、複数の名作からインスピレーションを受けて作られたこのゲームは、最大4人の協同プレイをサポートし、150種以上の記憶と整数アイテムを組み合わせて毎回新しいビルドを作ることができる。スチーム最高同時接続者数4万5千人を記録し、メタクリティックで評価83点を獲得するなど平壇とユーザーの両方に認められる快挙を成し遂げた。
特に注目すべき点は、リザードスムージーがたった二人の開発者として出発したインディスタジオだという点だ。 2023年1月に創立されたこのスタートアップはGIGICの成果を受け、2024年スマイルゲートフューチャーラップのインディゴ2024で大賞を受賞し、注目を集め、釜山インディコネクトフェスティバル2024ではアクション、アート、ライジングスター部門3冠。特に韓国インディーパブリッシングの産室であるネオウィズを通じてサンナビ以後、Kインディー=ネオウィズという成功方程式を立証した代表的事例で再び記憶される見通しだ。
KOCCAおよび全国グローバルゲームセンターのインディー支援プログラムの拡大
2025年にはインディーゲーム開発者のための政府と公共機関の支援が前年比で大きく拡大した。韓国コンテンツ振興院は計219億ウォン規模の「2025年ゲームコンテンツ制作支援事業」を進め、76の課題を支援した。この事業は多年度(PC、コンソール、クロスプラットフォーム)、新成長(新技術・モバイル・アーケード・ボードゲーム)、機能性部門で構成され、特にコンソールゲームは最大3年連続で支援を受けることができるようになった。
このうちインディーゲーム開発公募事業を強化した点が何より注目に値する。スタートアップ部門(個人・法人)では創業3年未満のインディーゲーム開発者に開発資金、メンタリング、先導企業パートナーシッププログラム、国内外展示会参加機会などを提供した。法人部門には合計154件の応募書が受付されるなど高い関心を見せ、KOCCAのインディー支援プログラムは多くのインディーゲーム開発者たちに干ばつのダンビーのような役割を担当してくれた。
他にも、体系的なインディー支援プログラムを設けた光州、忠清南道のインディーパークプログラム、大学中心のインディー育成を進めている大田、インディー自立都市を千名な忠北など全国12のグローバルゲームセンターやその他の自治体機関でも多様なインディーゲーム&スタートアップ支援中心の事業を進め、インディー中心に変化する韓国ゲーム
持続するKインディーゲーム生態系、多様なインディーゲームイベント開催で観覧客門前城市
スマイルゲートフューチャーラボ財団が主催するインディーゲーム・カルチャーフェスティバル「ビーバーニュックス2025」は12月5日から7日までソウル東大門デザインプラザ(DDP)で開催され、3日間1万5千人の観覧客を動員して盛況裏に幕を閉じた。過去、オレンジプラネットからインディーゲーム生態系を応援する真正性を突き抜けてきたスマイルゲートが設けた首都圏内で最大のインディーゲームフェスティバルである「ビーバーニョンス」は、寒波と大雪という悪天候にもかかわらず、前年比50%増加した観客を記録する。
城南市が主催し、城南産業振興院と韓国モバイルゲーム協会が共同主管してきた国内長寿インディゲームフェスティバル「2025インディクラフト」も今年計292作品が支援する歴代級競争率を記録し、このうち70の優秀開発会社が選ばれたが、選定作開発会社が投資家の前で発表機会を持ち、このほかにもドイツゲームスカム2025にインディクラフトブースを運営して選定作69個を海外に広報する機会を有した。
ゲームの都市城南では去る9月19~20日には板橋駅付近で「GXG 2025 x インディクラフト」展示が開かれて約3万8千人の観覧客が訪れ、ゲーム文化への高い関心を引き出し、最終授賞式ではモバイル部門1位に「アンダーシティ:クリーチャーチームホレイが選ばれた。
インディーゲーム支援に心からのスマイルゲートフューチャーラップ財団が主催したインディーゲーム・カルチャーフェスティバル「ビーバー项ス2025」は3日間1万5千人の観覧客を動員して盛況裏に幕を下ろした。 12月5日から7日までソウル東大門デザインプラザ(DDP)で開催されたこのイベントは、寒波と大雪という悪天候にもかかわらず、前年比50%増加した観覧客を記録した。
12月2日から4日まで行われた「韓国インディゲームショーケース(KIS)」は、韓国コンテンツ振興院が支援した合計35のインディゲームの成果を紹介するために設けられた。パブリックデーには「100人サポーターズ」と「102人利用者評価団」が参加し、ゲーム体験と評価に直接参加して現場の意見を伝えた。イベントの最後の日にはインディーゲーム優秀プロジェクトを選定し、計4種の作品にKOCCA院長賞と最大300万ウォンの賞金を授賞した。
また韓国を代表するインディーゲームフェスティバルBIC 2025には今年もやはり約国内外280余りのインディーゲームが展示され、インディーゲーム開発者たちの交流の場を再び立証し、このうち日帝強占期を背景にした新聞社経営ゲーム、妖怪飲食店を運営するリズムゲーム「風雨バクサン」の1人多様で斬新な作品が注目された。
最後に12月2日から4日まで行われた「コリアインディゲームショーケース(Korea Indiegame Showcase, KIS)」は韓国コンテンツ振興院が支援した合計35個のインディゲームの成果を紹介するための場として設けられ、特にパブリックデーには「100人サポーターズ2」と参加直接参加して現場の意見を伝える意味のあるプログラムに位置づけた。
インディゲームドットコムが注目するインディーシーンの次世代主人公、新作K-インディゲーム
キラ(Killa)
柑橘類の「キラ」は、日本バンダイナムコの第2回GYAAR Studioインディゲームコンテストで受賞し、釜山インディコネクトフェスティバル2023、バーニングビーバー2023などでも数回受賞し、次世代インディゲームとして注目されている。
「キラ」は師匠を殺した犯人、「ラ」を見つけて推理して復讐を誓う主人公バルハラの旅を描いたチュリストリー・アドベンチャーゲームだ。独創的なグラフィックのほか、「共鳴」と「夢」という独特の推理システムを通じて人物の隠された真実を明らかにする独創的な推理構造と人形劇のような演出が特徴だ。
ザミッドナイトウォーカーズ
ワンウェイチケットスタジオが開発中の「ザ・ミッドナイト・ウォーカーズ」は、一人称PVPVEエクストラクションシューターゲームだ。 7月のグローバルテクニカルテストで24万人以上が申請し、最大同接5,300人を記録し、最近スチームウィッシュリスト30万人を眺めて韓国代表注目インディゲームで口コミが広がっている。開発会社は2023年に設立されてから2年ぶりに30人以上のチームに成長、ゲームの完成度を高めるために今日も最後の開発作業を進めている。
SANABI 山蝶の外伝:幽霊の日
ネオウィズがパブリッシングしてワンダーポーションが開発した「サンナビ」の最初の外伝作だ。本編は2024年グッズファンディングでなんと14億3,500万ウォンを募集して熱い人気を立証した。
サンナビは朝鮮サイバーパンクというユニークな世界観と華やかなアクション、感動的なストーリーでグローバル興行に成功したK-インディゲームだ。去る11月27日発売された外伝「幽霊に書かれた日」はスチームで圧倒的に肯定的な評価を受けて本編劣らない人気を続けている。
2026年のK-インディゲームの市場展望
2025年、韓国インディゲーム産業は量的・質的とも大きく成長した。政府と機関の体系的な支援、主要ゲーム会社の共生努力、そして何より開発者の創造性と情熱が結合され、肯定的な結果を生み出した。シェイプ・オブ・ドリームズの成功は、小規模なインディーチームもグローバル市場で成功できるというジャンルゲームの可能性を再び見せてくれた。
AI技術導入による開発環境の革新
2026年韓国インディゲーム産業は技術革新と制度的支援が結合され、新たな成長局面を迎える見通しだ。特にAI技術の導入により、開発環境の革新がどこまで続くのか、帰宅が注目される。
政府は2026年、ゲーム産業AI技術導入支援に75億ウォンの新規予算を編成した。 AIは3Dモデリング作業を数週間から数時間に短縮し、限られた人材で作業するインディー開発者の開発時間とコストを大幅に削減することが期待される。
スチームプラットフォームでは、2025年の新規ゲームの約20%が生成型AIを活用しており、これは前年比8倍増加した数値だ。業界の専門家は、今後5〜10年以内にゲーム全体の50%ほどが生成型AIをベースに開発されると見込んでいる。
これに加え、AI技術の導入による著作権と倫理問題は、2026年のゲーム市場の主な課題として浮上している。バルブはAI活用コンテンツに対して適切な権利確保を立証するよう要求しており、米国と英国ゲーマーの58%はAIを慎重に使用しなければならないと答えた。 2026年には、AI技術の効率性と著作権保護の間でバランスをとることが重要な課題になります。
政府、インディゲーム制作支援拡大予定
2026年の全体ゲーム予算は1123億ウォンで前年比10.5%増額された。韓国コンテンツ振興院のコンテンツ予算は7,050億ウォンで8.2%増加し、ゲーム分野は101億ウォンが増額され、最大の投資拡大がなされた。
京畿コンテンツ振興院はIP活用融合コンテンツゲーム制作支援に6社を対象に最大8千万ウォンを支援し、海外進出のためのローカライズサービスに13社を対象に合計5億ウォンを投入する。この他にも全国に各地に位置する12のグローバルゲームセンターも多様なプログラムを通じてK-インディゲームを積極的に支援する予定だ。
Kインディの生存と未来のための次の悩みは?
KOCCAが発刊した<2025ゲーム利用者実態調査報告書>からも分かるように、ゲーム利用率は50.2%と(前年比9.7%p減少)継続的に下落しており、さらに長期間数多くのインディーゲーム開発者たちのメンターとして活動してきたガチョン大学の先生ゲーム学科広告プラットフォームの高度化と全体的な売上の減少以来、多くの中小モバイルゲーム会社が困難を経験し、比較的露出を保証するスチームプラットフォームで、多くのインディーゲーム開発者が立ち上げ戦略を切り替えたが、グローバルユーザーを対象とするスチームプラットフォームもグローバル経済危機とともにユーザーのゲーム購入すなわち決済ハードルは同様に高くなったが、ウィッシュリストを集める。難しいのは明確な現実」とし、インディーゲーム開発者たちが発売後に遭遇する冷酷な市場の現実について説明したことがある。
インディーゲームフェスティバルを着実に進めてきた匿名の業界関係者も「毎年フェスティバルを開催しているが、常に似たような参加者たちに維持される雰囲気だから、新規インディー発掘と育成という趣旨が衰退するように心配」という言葉で萎縮して固定される形国のKインディー生態系に対する懸念を共に
それにも近づく2026年はAI技術革命、政府支援拡大、大企業との共生、グローバル進出加速化という4つの動力を基盤に韓国インディゲームが新たな跳躍を成す年になるとインディゲームドットコムは期待する。今、この瞬間にもゲームに対する熱い情熱で、各自の場所で自分だけの作品を研ぎ澄んでいるKインディーが見せる新しい作品が、シェイプオブドリームズ、山蝶を越えて韓国インディーゲームのグローバル競争力を立証し、K-インディーゲームの新しい顔とグローバル代表作として位置づけると信じて疑わない。