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    [コラム]ゲーム開発はオリンピックではありません

    By 인디게임닷컴 데스크2025년 12월 24일1 Min Read

    インディーゲームアワードからの33遠征隊受賞キャンセル事件

    しばらく前に33遠征隊の受賞キャンセル問題はインディーゲーム業界にそれなりの大きな波長を引き起こした。 AI生成画像の使用が議論の中心にあり、受賞キャンセルされる結果について多くの人々がAI使用の倫理性を論議し、一部はAIを使った創作物を評価切れもした。

    インディーゲームアワード側が公開した発表文で推測してみると、アワード主催側はゲーム開発に生成型AI使用をする部分について強硬な規定と立場を持っており、それに伴い生成性AIアートが一部使用されたClair Obscur: Expedition 33の受賞資格剥奪は当然の結果と見られる。

    インディの純粋な情熱と開発に対する真心を褒めて応援するためのインディゲームアワードの価値ははっきりと認めるが、この問題により、自身のインディゲーム開発に生成型AIを使用しながら、もしわからない一言の罪悪感(?)を持つ開発者はいないことを願う。

    それでは、インディーゲームの開発者にとって、AIはさすがに避けるべき対象なのか、それとも積極的に活用すべきツールなのか?インディーゲーム賞の議論の中で、私たちは重要な質問を逃すべきではありません。

    区別不可能な未来はすでに来ました

    技術の発展速度を考慮すると、近い将来に人が作った創作物とAIが生成した創作物を区別することが難しくなるだろう。わずか数ヶ月前に「生成型AIアートがトーン&マナーを合わせにくい」としたが、今やGoogleのナノバナナなど多くのインディーゲーム開発者が生成型AIアートを積極的に開発に活用している。すでに熟練した目でなければAIの区別が容易ではない場合が多い。それなら、私たちはいつまで「これはAIが作ったもの」というタグにこだわるべきだろうか?

    芸術と創作の歴史を振り返ると、新しい道具の登場は常に議論を呼び起こした。カメラが登場したときに絵画の終わりを予言し、デジタルツールが登場したときの伝統技法の価値を論じた。しかし結局重要なのは道具ではなく、それを使う創作者の意図とビジョンだ。

    AIも同じだ。数年後に「AIを使ったか」という質問自体が無意味になるだろう。その時重要なのは、依然としてゲームがユーザーに伝えることができる経験(没入感)、ストーリーテリング(叙事詩)、より個人化された感動(ゲームプレイ)であろう。

    インディー開発者がAIを活用する理由

    インディーゲーム開発者が直面する最大の現実は、時間と資本の絶対的な欠如です。大型スタジオは数十、数百人の人材と膨大な予算を投入してゲームを開発する。一方、インディー開発者は、一人または少数のチームメンバーと一緒に、限られた予算ですべてを解決しなければなりません。

    このような状況でAIはすでにゲームチェンジャーになっている。カーソルなどを活用したコード作成は基本で、コンセプトアート制作、背景イラスト生成、音楽作曲、さらにはモデリングまで、AIは開発の様々な段階でインディー開発者の時間を節約してくれている。

    変化した現実の中で、むしろインディーゲーム開発者は今、メジャーよりはるかに積極的に最近のAIツールと技術を探索し、開発に適用しなければならない。

    インディーゲーム開発者の不足した経験と限られたリソース(時間、資本、人材)の中でAIを活用して、同じレベルの結果物を10分の1あるいは100分の1の時間で導き出すことができれば、そのスキルを積極的に活用し、その節約された時間をゲームのコアプレイチューニングとユーザーのゲーム体験のためのネロティブ。生成型AIを通じてインディーが最もよくする要素を輝かせるように選択と集中できること、これがまさにAIの発展がインディー開発者に与えることができる武器であり、本当の価値だ。

    競争力は道具ではなくビジョンから来る

    大型スタジオもすでにAIを積極的に導入している。逆にインディ開発者たちがむしろ道徳的悩みに陥っている時間と余裕はない。市場はマーケティングによって既に高度化され、粘鉄されて不公正である。開発費数千億が入ったAAAゲームがいつも安価に売れており、そのさえも購入後ほとんどプレイさえされない難しい市場だ。

    もちろん、多くの工産品の氾濫の中でも職人が製作した商品と名品の考古的な価値は重要であり、純粋なインディが歩いていこうとするジャンルに対する崇高な挑戦と情熱は尊重され、認められなければならず、インディゲームアワーズのその精神も続いていく応援する。

    しかし、ゲーム開発の経験が不足しているインディーが立ち上げるほとんどのゲームが座るまでには、数回の制作と立ち上げ経験が必要だ。

    AIの使用には責任があるので、著作権の問題、倫理的考慮事項、そして創作の真正性に対する悩みは継続しなければならない。しかし、このような悩みがAI活用自体を防ぐ理由にはならない。代わりにどのように責任を持って、インディはメジャーよりも創造的にAIを活用できるように、より挑戦的な試みをしなければならない。

    結論:AIを賢く活用して前進しましょう

    33遠征隊議論は残念な事件だったが、同時に業界がAIとの関係を再確立する機会でもある。インディー開発者はAIを恐れたり、タブー視するのではなく、自分の創作ツールとして積極的に受け入れなければならない。

    歴史は新しい道具を拒否した人々ではなく、それを創造的に活用した人々を覚えている。カメラを受け入れた画家たちが新しい芸術の地平を開いたように、AIを受け入れたゲーム開発者たちも、彼らだけの結果として新しいゲーム体験の可能性を開いていくだろう。

    ゲーム開発は、それぞれの身体能力に基づいて公正に競うオリンピックではない。ユーザーの選択を受けられなければその瞬間捨てられる冷酷な市場だ。インディーゲームの開発者よ、AIを恐れてはいけない。代わりに、それをあなたのビジョンを実現するツールにしてください。時間と資本の弱さを克服し、あなただけの魅力的なジャンルゲームであなたのファン層を集めていくその方法がここにある。


    文:チョン・ムシク教授(ガチョン大学ゲーム映像学科副教授/工学博士)

    政務式教授は?

    1994年、トリガーソフト創業メンバーとして出発し、NCソフトディレクター、ナスダック上場会社のグラビティの社外取締役、ルノーソフトの副社長を歴任した大韓民国第1世代ゲーム開発者だ。 2003年にグローバル初のインディーゲーム公募展を企画、開催した以後、国内のインディーゲームの育成に長年の関心と支援を続けており、城南産業振興院の選任理事、韓国コンテンツ振興院の機能性ゲーム、ゲームリテラシーなどの諮問を引き受け、国内ゲーム文化の定着と拡散に先駆けてきた。

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