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    [コラム]ゲーム開発はオリンピックではありません

    인디 게임 개발자여, AI를 두려워하지 말고 활용하여 비상하라
    By 인디게임닷컴 데스크2025년 12월 24일Updated:2026년 01월 02일1 Min Read

    By インディゲームドットコムデスク2025年12月24日

    インディーゲームアワードからの<33遠征隊>受賞キャンセル事件
    先日<33遠征隊>の受賞キャンセル問題はインディーゲーム業界にそれなりの大きな波長を起こした。 AI生成画像の使用が議論の中心にあり、受賞キャンセルという結果に対して多くの人々がAI使用の倫理性を論じ、一部はAIを使った創作物を評価切れもした。

    インディーゲームアワード側で公開した発表文で推測してみると、アワード主催側はゲーム開発に対する生成型AIの使用において強硬な規定と立場を持っており、それに伴い生成性AIアートが一部使用されたの受賞資格剥奪は当然の結果と見られる。

    インディの崇高な情熱と開発に対する真心を褒めて応援するためのインディゲームアワードの価値は明らかに認めるが、この問題により、もしかしたら自分のインディーゲーム開発に生成型AIを使用しながら、もし知らない一言の罪悪感(?)を持つ開発者はいないことを願う。

    それでは、インディーゲームの開発者にとって、AIはさすがに避けるべき対象なのか、それとも積極的に活用すべきツールなのか?この議論の中で、私たちは重要な質問を逃すべきではありません。

    区別不可能な未来はすでに来ました
    技術の発展速度を考慮すると、遠くなく人が作った創作物とAIが生成した創作物を区別しにくくなるだろう。ほんの数ヶ月前、私たちは「生成型AIアートがトーン&マナーを合わせにくい」と述べたが、今やGoogleのナノバナナなど多くのインディーゲーム開発者が生成型AIアートをすでに積極的に制作に活用している。熟練した目でなければAIの区別が容易ではない場合が多いが、私たちはいつまで「これはAIが作ったもの」というタグにこだわらなければならないだろうか?

    芸術と創作の歴史を振り返ると、新しい道具の登場と活用は常に議論を呼び起こした。カメラが登場したときに絵画の終わりを予言し、デジタルツールが登場したときにも伝統技法の価値を論じた。しかし、最終的に重要なのはツールではなく、それを使用する創作者の意図とビジョン、そしてユーザーに伝えられる経験の価値だ。

    AIも同じだ。数年後に「AIを使ったか」という質問自体が無意味になるだろう。その時重要なのは、依然としてゲームがユーザーに伝達できる力 – ストーリーテリング(ネラティブ)、経験(没入感)、そしてよりパーソナライズされた感動(ゲームプレイ)であろう。

    インディー開発者がAIを活用する理由
    インディーゲーム開発者が直面する最大の現実は、時間と資本の絶対的な欠如です。大型スタジオは数十、数百人の人材と膨大な予算を投入してゲームを開発する。一方、インディー開発者は、一人または少数のチームメンバーと一緒に、限られた予算ですべてを解決しなければなりません。

    このような状況でAIはすでにゲームチェンジャーの役​​割をしている。カーソルなどを活用したコード作成は基本であり、コンセプトアート制作、背景イラスト生成、音楽作曲、さらにはモデリングまで、AIはすでに開発のさまざまな段階でインディ開発者の時間を節約している。

    変化した現実の中で、むしろインディーゲーム開発者はメジャーよりはるかに積極的に最近AIツールと技術を探索し、開発に適用しなければならない。

    インディーゲーム開発者の不足した経験と限られたリソース(時間、資本、人材)の中でAIを活用して、同じレベルの結果物を10分の1あるいは100分の1の時間で導き出すことができれば、そのスキルを積極的に活用し、その節約された時間をゲームのコアプレイチューニングとユーザーのゲーム体験のためのネロティブ。 AI技術をもとにインディーズ自らが最もよくできる要素が輝くように選択と集中すること、これがまさにAIの発展がインディー開発者に与えることができる最大の武器であり、本当の価値だ。

    競争力は道具ではなくビジョンから来る
    大型スタジオもすでにAIを積極的に導入している。インディー開発者がむしろ道徳的悩みに陥っている時間と余裕はない。市場はマーケティングによって既に高度化され、粘鉄されて不公正である。開発費数千億が入ったAAAゲームがいつも安価に売れており、それさえも購入後ほとんどプレイさえされない極めて難しい市場だ。

    もちろん、多くの工産品の氾濫の中でも職人が一汗一汗製作した高級な価値は重要であり、純粋なインディーが歩きたいジャンルに対する崇高な挑戦と情熱は、丁寧に尊重され、認められなければならない。インディゲームアワーズのその精神も続いていくことを応援する。

    しかし、商業領域が濃いゲーム市場で、ローンチングやユーザー経験が不足しているほとんどのインディーが位置するまでは、何度もの制作とローンチが不可欠です。

    簡単なAIの使用には責任が従うので、著作権問題、倫理的考慮事項、そして創作の真正性に対する業界レベルの悩みは継続しなければならないが、このような悩みがAI活用自体を防ぐ理由にはならない。インディは、メジャーより創造的にAIを活用できるように、より一層挑戦的な試みをしなければならない。

    結論:AIを賢く活用して前進しましょう
    <33遠征隊>議論は残念な事件だったが、同時にゲーム業界がAIとの関係を再確立する良い機会でもある。もはやインディー開発者はAIを恐れたり、タブー視するのではなく、自分の創作ツールとして積極的に受け入れなければならない。

    歴史は新しい道具を拒否した人々ではなく、それを創造的に活用した人々を覚えている。カメラを受け入れた画家たちが新しい芸術の地平を開いたように、AIを受け入れたゲーム開発者たちも、彼らだけの結果として、より早く新しいゲーム体験の可能性を開いていくだろう。

    ゲーム開発は、それぞれの身体能力に基づいて公正に競うオリンピックではない。ユーザーの選択を受けられなければその瞬間捨てられる冷酷な商業市場だ。インディーゲームの開発者よ、もはやAIを恐れてはいけない。代わりに、それをあなたのビジョンを実現するパートナーとツールにしてください。時間と資本の弱さを克服し、あなただけの魅力的なジャンルゲームであなただけのグローバルファン層を集めていく方法はすぐそこにある。


    文:チョン・ムシク教授(ガチョン大学ゲーム映像学科副教授/工学博士)
    インディゲームドットコム創設者

    Jung Mu-sik教授は?

    1994年、トリガーソフト創業メンバーとして出発し、NCソフトディレクター、ナスダック上場会社のグラビティの社外取締役、ルノーソフトの副社長を歴任した大韓民国第1世代ゲーム開発者だ。 2003年にインディーゲーム公募展を初めて企画、開催した以後、国内インディーゲームの育成に長年の関心と支援を続けており、城南産業振興院選任理事、韓国コンテンツ振興院の機能性ゲーム、ゲームリテラシーなどの諮問を引き受け、国内ゲーム文化の定着と拡散に努めてきた。。

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