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    2021コンテンツ産業の売上6.3%、輸出13.9%増加…ゲームが全体輸出69.5%を占める

    By 인디게임닷컴 편집부2022년 06월 09일Updated:2023년 11월 21일1 Min Read

    – コンジンウォン、<2021年下半期および年間コンテンツ産業動向分析>レポート発刊
    – 2021年コンテンツ産業年間売上高136兆4千億ウォン、前年比6.3%増加
    – ゲーム、音楽、放送、キャラクター、漫画など11のコンテンツ産業分野の環境変化の眺望

    韓国コンテンツ振興院(院長チョ・ヒョンレ)は9日’2021年下半期および年間コンテンツ産業動向分析’報告書を発刊したと9日明らかにした。

    今回の報告書には、コンテンツ産業11分野の昨年下半期および年間の主要動向分析の結果が提示され、事業体2672社の対象実態調査および141の上場会社資料分析を通じて推定した売上、輸出など主要産業規模が含まれた。

    ◆コロナ19回復、デジタル転換など対応策模索で21年上半期比下半期売上18.5%増加

    2021年の国内コンテンツ産業年間売上高は前年比6.3%増加した約136兆4000億ウォンと集計された。 2020年コロナ19の影響で1.2%の低い成長率を記録した後、回復傾向に入ったとみられる。

    下半期の売上高は上半期比18.5%、前年同期比6.3%増加した73兆9000億ウォンと集計された。これは、コンテンツ業界がデジタルプラットフォームの多様化、IP連携コンテンツの生産など、変化する産業環境に対応した多様な活路を模索した結果として分析される。

    デジタル転換に積極的な▲漫画(23.5%)、▲広告(11.2%)、▲知識情報(10.2%)、▲コンテンツソリューション(9.3%)が前年比の高い売上成長を記録し、劇場市場の回復が期待に及ぶできなかった▲映画(-8.7%)は前年比売上が減少した。

    ◆前年比コンテンツ産業輸出額13.9%増加、漫画、音楽、ゲームなど肥大面コンテンツ寄与も高く

    2021年、国内コンテンツ産業の年間輸出額は前年比13.9%増加した約135億8千万ドルと集計された。

    全体輸出の69.5%を占めるゲームが前年比15.2%増加した約94億4,000万ドルの実績を収め、輸出成長を牽引した。 NCソフト「リネージュW」、ウィメイドブロックチェーンゲーム「ミール4」など主要ゲームがグローバル市場攻略に成功した。

    この他、漫画(39.7%)、音楽(38.5%)の輸出も大幅に成長した。 Kウェブトゥーンのグローバル興行成功とKポップアルバム輸出規模の増加が高い成長を牽引した。

    報告書は2021年下半期および年間主要イシューで▲Kポップを中心としたNFT連携デジタル商品サービス▲バーチャルインフルエンサーの登場などデジタル転換により変化した新しい産業トレンドに注目した。

    また、▲YouTubeミュージックによる音源ストリーミング消費パターンの変化▲レトロ風に乗った映画再開の熱風▲キダルト中心のキャラクター利用増加などコロナ19に変化したコンテンツ消費パターンにも注目した。

    この他にも報告書は主要マクロ経済動向、コンテンツ事業者経営体感度及び企業現況分析など2021年下半期及び年間コンテンツ産業環境変化を総合的に眺望できる情報を含んでいる。 <2021年下半期及び年間コンテンツ産業動向分析> 報告書はコンジンウォンヌリ集(www.kocca.or.kr)からダウンロードすることができる。

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