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    多忙だった2025年、一年を振り返るK-インディーゲームの主な足跡

    By 인디게임닷컴 편집부2025년 12월 26일1 Min Read

    2025年K-インディゲーム代表成功作:「シェイプオブドリームズ」シンドローム

    2025年韓国インディゲーム産業の最大の話題は断然リザードスムージーの「シェイプオブドリームズ」だった。 9月11日スチームに発売されたこのゲームは、発売1週間で累積販売量30万枚、2週間後には50万枚を突破し、国内インディゲームの歴史に新たなマイルストーンを立てた。販売が2万7千ウォンであることを勘案すれば、少なくとも135億ウォン以上の売上を記録したと推定される。

    シェイプオブドリームズの成功の秘訣は、ログライトとMOBAスタイルを組み合わせたユニークなゲーム性にある。ハーデス、リスク・オブ・レーン、ヒーローズ・オブ・ザ・ストームなど、複数の名作からインスピレーションを受けて作られたこのゲームは、最大4人の協同プレイをサポートし、150種以上の記憶と整数アイテムを組み合わせて毎回新しいビルドを作ることができる。スチーム最高同時接続者数4万5千人を記録し、メタクリティックで評価83点を獲得するなど平壇とユーザーの両方に認められた。

    特に注目すべき点は、たった2人の開発者で始まったリザードスムージーが成し遂げた成果だという点だ。 2023年1月に創立されたこのスタートアップは、2024年スマイルゲートフューチャーラップのインディゴ2024で大賞を受賞して注目を集め、釜山インディコネクトフェスティバル2024ではアクション、アート、ライジングスター部門3冠王を占めた。ネオウィズのパブリッシング支援を受けてグローバル市場に成功的に進出した今回の事例は、韓国インディゲームが世界舞台を対象に競争力を立証した代表的な事例として記憶される見通しだ。

    政府および公共機関の支援を拡大

    2025年にはインディーゲーム開発者のための政府と公共機関の支援が前年比で大きく拡大した。韓国コンテンツ振興院は計219億ウォン規模の「2025年ゲームコンテンツ制作支援事業」を進め、76の課題を支援した。この事業は多年度(PC、コンソール、クロスプラットフォーム)、新成長(新技術・モバイル・アーケード・ボードゲーム)、機能性部門で構成され、特にコンソールゲームは最大3年連続で支援を受けることができるようになった。

    インディーゲーム開発公募事業も活発に行われた。スタートアップ部門(個人・法人)では創業3年未満のインディーゲーム開発者に開発資金、メンタリング、先導企業パートナーシッププログラム、国内外展示会参加機会などを提供した。法人部門には計154件の申請書が受付されるなど高い関心を示した。

    この他にも全国12のグローバルゲームセンターや他の自治体機関でも多様なインディゲーム&スタートアップ支援を通じて国内ゲーム産業の礎石を設ける政策を広げた。

    様々なインディーゲームイベント開催、観覧客門前城市

    韓国最大のインディゲームフェスティバル「2025インディクラフト」は、城南市主催、城南産業振興院と韓国モバイルゲーム協会の共同主管で行われた。計292作品が支援し、歴代級競争率を記録し、70の優秀開発会社が選ばれた。

    8月13日にはIRデモデーが開催され、10の優秀開発会社が投資家の前で発表機会を持った。最優秀賞は一人称パズルゲーム「水、ライト」を開発したライターズゲームズが受賞し、ザ・コーブ、バイポジションライト、メイプライが優秀賞を受賞した。

    8月20~22日にはドイツゲームスカム2025にインディクラフトブースを運営して選定作69個を海外に広報した。グローバルパブリッシャーと投資家たちは韓国インディゲームの創造力とゲーム性に深い印象を受け、パブリッシングや投資意思を明らかにするなど熱い関心を受けた。

    9月19~20日には板橋で「GXG 2025×インディクラフト」展示が開かれ、約3万8千人の観覧客が訪れた。最終授賞式ではモバイル部門1位に「アンダーシティ:クリーチャーサバイバル」のワンアンドワン、PC/コンソール部門1位にチームホレイが選ばれた。

    8月15~17日、釜山で開かれたBIC 2025には約280以上のインディーゲームが展示された。日帝強占期を背景にした新聞社経営ゲーム、妖怪飲食店を運営するリズムゲーム「風雨バクサン」、1人開発者サイルの旅館経営RPG「モンスター旅館」など多様で斬新な作品が注目された。

    インディーゲーム支援に心からのスマイルゲートフューチャーラップ財団が主催したインディーゲーム・カルチャーフェスティバル「ビーバー项ス2025」は3日間1万5千人の観覧客を動員して盛況裏に幕を下ろした。 12月5日から7日までソウル東大門デザインプラザ(DDP)で開催されたこのイベントは、寒波と大雪という悪天候にもかかわらず、前年比50%増加した観覧客を記録した。

    12月2日から4日まで行われた「韓国インディゲームショーケース(KIS)」は、韓国コンテンツ振興院が支援した合計35のインディゲームの成果を紹介するために設けられた。パブリックデーには「100人サポーターズ」と「102人利用者評価団」が参加し、ゲーム体験と評価に直接参加して現場の意見を伝えた。イベントの最後の日にはインディーゲーム優秀プロジェクトを選定し、計4種の作品にKOCCA院長賞と最大300万ウォンの賞金を授賞した。

    全世界が注目する新作K-インディゲーム

    キラ(Killah)

    柑橘類の「キラ」は、日本バンダイナムコの第2回GYAAR Studioインディゲームコンテストで受賞し、釜山インディコネクトフェスティバル2023、バーニングビーバー2023などでも数回受賞し、次世代インディゲームとして注目されている。

    ‘キラ’は師匠を殺した犯人、’ラ’を探して推理して復讐を誓う主人公バルハラの旅程を描いたチュリストリアドベンチャーゲームだ。独創的なグラフィックのほか、「共鳴」と「夢」という独特の推理システムを通じて人物の隠された真実を明らかにする独創的な推理構造と人形劇のような演出が特徴だ。

    ザミッドナイトウォーカーズ

    ワンウェイチケットスタジオが開発中の「ザ・ミッドナイト・ウォーカーズ」は、一人称PVPVEエクストラクションシューターゲームだ。 7月のグローバルテクニカルテストで24万人以上が申請し、最大同接5,300人を記録し、最近スチームウィッシュリスト30万人を眺めて韓国代表注目インディゲームで口コミが広がっている。開発会社は2023年に設立されてから2年ぶりに30人以上のチームに成長、ゲームの完成度を高めるために今日も最後の開発作業を進めている。

    山蝶の外伝:幽霊の日

    ネオウィズがパブリッシングしてワンダーポーションが開発した「サンナビ」の最初の外伝作だ。本編は2024年グッズファンディングでなんと14億3,500万ウォンを募集して熱い人気を立証した。

    サンナビは朝鮮サイバーパンクというユニークな世界観と華やかなアクション、感動的なストーリーでグローバル興行に成功したK-インディゲームだ。去る11月27日発売された外伝「幽霊に書かれた日」はスチームで圧倒的に肯定的な評価を受けて本編劣らない人気を続けている。

    2025大韓民国ゲーム大賞、今月の優秀ゲームは誰?

    11月に開催された大韓民国ゲーム大賞で、リザード・スムージーの「シェイプ・オブ・ドリームズ」がインディゲーム賞と優秀開発者賞2冠王を占め、デビュー初年に驚くべき成果を収めた。シム・ウンソプ代表は、2回の受賞所感で就職ポートフォリオで始まったプロジェクトがこのように大きな愛を受けたことに感謝を表した。

    機能性ゲーム部門のグッドゲーム賞は、発達障害児の認知機能改善のためのジャムジャムテラピュティクスの「ジャムジャム400:ピンクポンとジャムジャムの友達」が受賞した。

    今月の優秀ゲームは2025年上半期カッセルゲームズの「ラトピア」が経済シミュレーションとサンドボックス要素を融合した設計でインディゲーム部門で注目された。スタジオ806の「抱きしめて動物マンション」は国産キャラクターIPを活用した感性的なヒーリングパズルゲームで、シーアルティゲームズの「スノーブラザーズ2スペシャル」はアーケードクラシックの現代的リメイクでグローバル市場で成果を出した。

    2026年のK-インディゲームの市場展望

    2025年、韓国インディゲーム産業は量的・質的とも大きく成長した。政府と機関の体系的な支援、主要ゲーム会社の共生努力、そして何より開発者の創造性と情熱が結合され、肯定的な結果を生み出した。シェイプ・オブ・ドリームズの成功は、2人の開発会社もグローバル市場で成功できるという可能性を示しました。

    AI技術導入による開発環境の革新

    2026年韓国インディゲーム産業は技術革新と制度的支援が結合され、新たな成長局面を迎える見通しだ。特にAI技術の導入により、開発環境の革新がどこまで続くのか、帰宅が注目される。

    政府は2026年、ゲーム産業AI技術導入支援に75億ウォンの新規予算を編成した。 AIは3Dモデリング作業を数週間から数時間に短縮し、限られた人材で作業するインディー開発者の開発時間とコストを大幅に削減することが期待される。

    スチームプラットフォームでは、2025年の新規ゲームの約20%が生成型AIを活用しており、これは前年比8倍増加した数値だ。業界の専門家は、今後5〜10年以内にゲーム全体の50%ほどが生成型AIをベースに開発されると見込んでいる。

    これに加え、AI技術の導入による著作権と倫理問題は、2026年のゲーム市場の主な課題として浮上している。バルブはAI活用コンテンツに対して適切な権利確保を立証するよう要求しており、米国と英国ゲーマーの58%はAIを慎重に使用しなければならないと答えた。 2026年には、AI技術の効率性と著作権保護の間でバランスをとることが重要な課題になります。

    政府、インディゲーム制作支援拡大予定

    2026年の全体ゲーム予算は1123億ウォンで前年比10.5%増額された。韓国コンテンツ振興院のコンテンツ予算は7,050億ウォンで8.2%増加し、ゲーム分野は101億ウォンが増額され、最大の投資拡大がなされた。

    京畿コンテンツ振興院はIP活用融合コンテンツゲーム制作支援に6社を対象に最大8千万ウォンを支援し、海外進出のためのローカライズサービスに13社を対象に合計5億ウォンを投入する。この他にも全国に各地に位置する12のグローバルゲームセンターも多様なプログラムを通じてK-インディゲームを積極的に支援する予定だ。

    2026年は韓国インディゲームがAI技術革命、政府支援拡大、大企業との共生、グローバル進出加速化という4つの動力を基盤に新たな跳躍を成す年になるだろう。シェイプ・オブ・ドリームズ、サンナビなどのK-インディーゲーム代表作らが見せた成功は韓国インディーゲームのグローバル競争力を立証した。

    인디게임닷컴 편집부
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