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    コンテンツ振興院、「ゲーム利用者研究報告書」2件20日発行

    By 인디게임닷컴 편집부2024년 12월 20일Updated:2024년 12월 28일1 Min Read
    • ゲーム利用時間レベルとゲーム利用障害との相関関係の実証的根拠不明確
    • 児童・青少年、大人の平均ゲーム利用時間及び問題的ゲーム行動レベルの減少傾向
    • 自己効力感と学業成果満足の高いゲーム利用者は肯定的な方法でゲームを利用

    文化体育観光部(長官有人村)と韓国コンテンツ振興院(院長職務代行ユ・ヒョンソク、以下コンジンウォン)は、ゲーム利用者研究報告書<2023ゲーム利用者パネル研究(4次年度)>(以下パネル研究)と<2024ゲーム利用者臨床医学コホート研究>(以下コホート研究)を20日発刊する。

    ◆WHOゲーム利用障害疾病コード登載に対する示唆を提供

    今回発刊された2つの報告書は、2019年に世界保健機関(WHO)のゲーム行動障害(gaming disorder)疾病コード登録問題に関する示唆点を提供する。

    パネル研究は、ゲーム利用者のゲーム行動の種類と教育、経済、社会、心理など様々な要因間の関係を長期間追跡調査した。去る2020年(1次年度)から2023年(4次年度)までゲーム利用者パネル調査に参加した児童・青少年929人と大人705人を対象にゲーム行動タイプを分類し、ゲーム利用時間などゲーム行動特性、社会・心理的要因、学習要因などが特定のゲーム行動タイプに含まれる確率を分析した。

    前向き追跡調査を指すコホート研究は、インターネットゲーム利用後に発生する行動と脳の変化について中立的で医学的な根拠を明らかにしようと進めた。このため、2021年、2022年に募集された小中高校コホートを基準に知能検査と脳MRI撮影を通じて脳の構造と機能を検査し、自己報告式アンケートも行った。

    ◆2年以上過没入軍維持回答者がいない…年齢に応じて自然減少

    調査の結果、児童・青少年と大人ともにゲーム利用時間とゲーム持続時間が持続的に減少する傾向を見せ、過没入軍あるいは過没入危険群に含まれて以来、以前よりゲーム利用時間とゲーム持続時間が少ない場合も確認された。

    また、ゲーム利用時間は、ゲームを肯定的な目的で健全に利用するゲーム先容群と問題的に利用するゲーム過没入群を区別する要因として作用しなかった。臨床的脳活性化の変化もゲーム行動タイプグループ間の差がないだけに、ゲーム利用時間がゲーム利用障害に直接影響するという根拠が不明であることが分かった。

    世界保健機関によると、ゲーム過没入群に分類されるためには12ヶ月以上問題的なゲーム行動が持続しなければならないが、このような行動パターンを示したゲーム利用者はいなかった。特に、1次年度調査当時、過没入群に分類された高校生ゲーム利用者7人が成人となった4次年度調査では2人に減少し、臨床でも2~3年の間の危険群から一般ユーザー群に変化する事例が多かった。

    これは、年齢層が高まるにつれ、生涯周期の変化や成長・発達の過程で問題のゲーム行動が緩和または消える可能性が大きいことを意味し、特別な医療的介入がなくても成長過程で自然に消える現象である可能性を示唆する。

    ◆社会・心理的要因とゲーム行動タイプとの密接な関係

    ゲームリスク群から他の軍に移動したゲーム利用者は注意集中力の向上と有意な関係があることが分かった。ゲーム利用者の注意集中レベルが増加し、過剰行動レベルが減少すると、過没入リスク群に含まれる確率が減少した。これによりゲーム利用が注意集中力に役立つという結果を導き出した。

    また、ゲーム利用者が▲兄弟・姉妹と一緒にゲームを楽しんだり、オフライン社会的関係が多いほど▲児童・青少年の学業成果満足水準が高いか、前年に比べて増加するほど、ソンヨン郡に含まれる確率は増加した。これは、オフラインの社会的関係を通じて、ゲームに関連した社会的規範など行動様式を学習して形成する可能性を示唆する。

    今回の研究に対するより詳細な研究結果は20日、コンジンウォンヌリ集(www.kocca.kr)で確認できる。

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