韓国コンテンツ振興院(以下コンジンウォン)が2024ゲーム、漫画・ウェブトゥーン、アニメ、音楽など文化コンテンツに対する利用者調査報告書を先月29日に発刊したと明らかにした。ここで2024ゲーム利用者実態調査は12月30日発刊予定だ。
コンテンツジャンル別利用者調査は、利用者統計をもとに国内コンテンツ産業政策及びコンテンツ企業の事業戦略を樹立できるよう支援するために毎年発刊される報告書だ。急速に変化するコンテンツ産業と技術環境に合わせてアンケート質問を補完し、調査結果の信頼性と実効性を高めている。
今回の発刊報告書は、、、など5種だ。全国満10~69歳(アニメおよびキャラクターは満3~69歳)のうち、最近1年間ゲーム利用者8千人(利用率調査は未利用者含む1万人)および漫画・ウェブトゥーン、アニメ、キャラクター、音楽コンテンツ利用者1満4千人を対象にジャンル別基本利用現況、利用経験全般、消費可能金額などコンテンツ利用実態と認識調査を進めた。
2024 ゲーム利用者実態調査によると、ゲームをしていない人を含めて1万人対象に進行した利用率アンケートで、最近1年間のゲーム利用率が59.9%と前年比3%p減少したことが分かった。
一方、ゲーム利用者8千人を対象とした細部調査で、モバイルゲーム利用率は91.7%と前年比7.1%p増加、コンソールゲーム利用率は26.7%と前年比2.6%p増加した一方、PCゲーム利用率は53.8%と前年比7.2%p減少した。
日平均ゲーム利用時間は平日171分、週末253分と前年比12分ずつ増加した。プラットフォーム別に見ると、1日基準のPC・モバイルゲーム利用時間は前年比平日と週末ともに増加し、コンソールゲームは減少したことが調査された。
今年の調査では、新規質問としてインディゲーム利用に関するアンケートが含まれた。調査の結果、PC・モバイル・コンソールゲーム利用者の28%がインディーゲーム利用経験があると答えた。インディゲームの利用者は、ゲームプレイやレビュー映像(41%)、ストアランキング(34%)、友人や知人、家族の推薦(33.3%)の順にゲームに接近したと答えた。
インディーゲームをする理由としては、ゲームコンセプトが軽くて便利で(54.4%)、ゲーム素材が新鮮で(49.3%)、操作方法が簡単で(34.8%)、1回プレイ時間が短く(22%)順に現れた。 。残念なことには、フォローアップのリリース不透明(37.6%)、遅いゲームアップデートとエラー修正(33.3%)、マーケティングと広報不足(33%)が挙げられた。