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    競技コンテンツ振興院、インディー開発者のための「ビーバージャム2023」成績

    By Editorial Team2023년 08월 24일1 Min Read

    ○京畿コンテンツ振興院、スマイルゲート希望スタジオとコラボレーションで都内インディゲーム創作者エコシステムプラットフォーム拡張
    ○100人余りの熱い声援の下で「試合ゲームジャムと一緒にビーバージャム2023」を達成
    – 18日から20日までスマイルゲートキャンパスで2泊3日間ゲーム開発
    – 「環境」をテーマに16のプロジェクトを完成

    京畿コンテンツ振興院(院長タク・ヨンソク、以下、キョンコンジン)は去る20日、スマイルゲートフューチャーラップと共同開催した「ゲームゲームジャムと一緒にビーバージャム2023(以下ゲームジャム)」を成功裏に終えたと明らかにした。

    今年初めて開催するゲームジャムは、京畿コンテンツ振興院の大・中・小協力事業の一環として、創作経験提供及び都内インディゲーム生態系を拡張するために企画された。特にスマイルゲートフューチャーラップの創作者支援事業の趣旨に共感し、ビーバージャムと共に進行しながらイベントの規模を育てた。

    今回のイベントには企画、開発、デザイン職軍の現職開発者および都内高校生など計100人余りが参加し、「環境」をテーマに16のプロジェクトを完成した。

    ゲームジャムに初めて参加するというソン・イルジョン報告学校のチャン・サンヒ学生は「7人がチームを成し、2日間2時間寝て「自分だけの国づくり」というプロジェクトを開発した。ゲーム開発を学んで6ヶ月しかかからず、このようなチームプロジェクトを企画してみる機会がなかったのに良い経験になったと思う」とし「おかげでコーディングに楽しさを感じた。来年もまた参加したい」という意志を明らかにした。

    プロジェクト完成後に行われたミニデモンストレーションでは、大企業チームが開発した「Frocleaner(プロクリーナー)」プロジェクトと、テラフォーミングチームが開発した「テラフォーミング」プロジェクトが独創的なアイデアと完成度のあるグラフィックで多くの参加者がプレイして呼応を得た。他にもAWS、ネオウィズなどゲーム業界の専門家が参加し、プロジェクトを発展させることができる現実的なアドバイスを伝えた。

    キム・サンジン京コンジン未来産業本部長は、「都内のゲーム企業と緊密なコラボレーションを通じて、京畿道のインディゲーム生態系の基盤を強化している。今回のゲームジャムは、スマイルゲートとのコラボレーションにより、より多くの都民に参加の機会を提供することができた。 「ゲム祈り)になるように努力する」と話した。

    スマイルゲートフューチャーラップペクミンジョンセンター長は「スマイルゲートは十数年にわたって健康的なインディゲーム創作生態系を造成しようと努力してきた」とし「今回のゲームジャムを通じて京コンジンはもちろんゲーム業界が意志を集めてインディゲーム創作者を支援できる。嬉しい」と小会を明らかにした。

    完成したプロジェクトは、京畿グローバルゲームセンター(gcon.or.kr/ggc)またはバーニングビーバー公式ヌーリーハウス(burningbeaver.com)で確認することができる。

    一方、国内ゲーム輸出規模は86億7千万ドル(2021年基準)でコンテンツ輸出額の約70%を占めている。これは韓国の主要輸出品目である二次電池(86億7千万ドル)と同様の数値だ。図は特に国内ゲーム産業売上高の47%(9兆8千億ウォン)を占めるゲーム産業の中心地で、従事者数(2万9千人、全国の35.6%)、事業体数(2,764社、全国の25%)全国1位を記録している。

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