○競技コンテンツ振興院、スマイルゲート希望スタジオとコラボレーション構築
○ゲームジャムによるインディーゲーム産業の活性化により、ゲーム産業エコシステムの礎石づくり
– 板橋スマイルゲートフューチャーラップで8月18日~20日、3日間進行
京畿コンテンツ振興院(院長タク・ヨンソク、以下キョンコンジン)は「競技ゲームジャムと一緒にビーバージャム2023」(以下ゲームジャム)を来る18日から20日まで板橋スマイルゲートフューチャーラップで開催すると明らかにした。
京コンジンはこれまでゲーム産業の育成のために大・中堅企業と有望な中小ゲーム会社との共生を推進してきた。 2022年には京コンジンの競技グローバルゲームセンター(GGC)で推進した「GGCグリーンフレンドシップ」を締結し、都内大・中堅企業のノウハウ、プラットフォームなどを有望な中小ゲーム会社に提供した。今年はゲーム産業創作者支援プログラムである「競技ゲームジャムと一緒にビーバージャム」と年末成果発表会などを進行する予定であり、来年協力事業も関連企業と持続推進する予定だ。
特に今回のゲームジャムは、インディゲーム創作生態系づくりのために10年間、多様な創作支援事業を進めてきたフューチャーラップのバーニングビーバー2023と連携して開催され、競争から抜け出して純粋な創作の楽しみを感じられる祭りの場として運営する予定だ。 。
京畿道ゲーム産業分野生態系の礎石である「インディゲーム」支援趣旨に共感した京コンジンとスマイルゲートフューチャーラップ(理事長クォンヒョクビン、以下フューチャーラップ)で進行する今回のゲームジャムは、インディゲーム産業生態系を堅固に固めてゲーム開発者及び関連学科学生が輸出産業人材に成長できるように創作機会とネットワーキングを提供する。
ゲームジャムは即興的にチームを結成して決められた時間内にデモプレイが可能なプロトタイプレベルのゲームを作り出すチーム創作プログラムだ。
今回のゲームジャムには企画、プログラミング、グラフィック職軍の120人余りの創作者たちが参加する予定だ。そのうち20人余りは成日情報学校など都内ゲーム関連教育機関に在学中の学生であり、この行事を通じてゲーム創作の機会及び業界従事者からのフィードバックを受け、最終結果をミニデモンストレーションで公開する。
キム・サンジン、キョンコンジン未来産業本部長は、「ゲーム産業の発展と成長の根幹であるインディーゲーム開発者たちが今回のイベントを通じて大きなインスピレーションと機会を得て、自由な環境で独創的なアイデアを思いっきり具現してほしい。大・中堅ゲーム会社と中小開発会社創作者たちの好循環構造を構築する意味のある行事になることを願う」と話した。
フューチャーラップのペク・ミンジョンセンター長は「スマイルゲートが過去10年間、インディーゲーム生態系を支援して得た学びとノウハウを十分に活用してインディーゲーム創作者たちが技量を広げる場を設けた」とし「特に競技ゲームジャムとの協力をきっかけで、より多くのITおよびゲーム業界が連帯し、健康なインディゲーム創作生態系の造成に努めることを期待する。」と明らかにした。
一方、国内ゲーム輸出規模は86億7千万ドル(2021年基準)でコンテンツ輸出額の約70%を占めている。これは韓国の主要輸出品目である二次電池(86億7千万ドル)と同様の数値だ。図は特に国内ゲーム産業売上高の47%(9兆8千億ウォン)を占めるゲーム産業の中心地で、従事者数(2万9千人、全国の45.6%)、事業体数(2,764社、全国の25%)とも全国1上記を記録している。