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    【統計】2021年韓国コンテンツ輸出、13.9%増の135.8億ドル…ゲームが全体の約7割を占める

    By 인디게임닷컴 편집부2022년 06월 09일Updated:2026년 01월 02일1 Min Read

    韓国コンテンツ振興院(KOCCA)は9日、コンテンツ産業11分野の動向をまとめたレポート「2021年下半期および年間コンテンツ産業動向分析」を発刊した。報告書によると、2021年の韓国コンテンツ産業はコロナ禍からの回復を見せ、デジタル転換を武器に高い成長を記録した。

    ■ 年間売上高は136.4兆ウォン、デジタル転換が成長を牽引

    2021年の国内コンテンツ産業の年間売上高は、前年比6.3%増の約**136兆4,000億ウォン(約15兆円)**となった。2020年の成長率が1.2%に留まっていたのに比べ、顕著な回復傾向にある。

    特にデジタルプラットフォームの多様化やIP(知的財産)を活用したコンテンツ生産が活発化し、以下の分野が成長を主導した。

    • 漫画(ウェブトゥーン): 23.5%増
    • 広告: 11.2%増
    • 知識情報: 10.2%増
    • 一方、劇場の回復が遅れた映画は8.7%減となった。

    ■ 輸出額は13.9%増、ゲームが「輸出の柱」に

    2021年の年間輸出額は、前年比13.9%増の約**135億8,000万ドル(約2兆円)**を記録。その成長を力強く牽引したのはゲーム産業だ。

    • ゲームの輸出: 前年比15.2%増の約94億4,000万ドル。**全体の69.5%**を占める圧倒的なシェアを記録した。NCソフトの『リネージュW』やWemadeのブロックチェーンゲーム『MIR4』などがグローバル市場で成功を収めた。
    • その他の急成長分野: 漫画(39.7%増)や音楽(38.5%増)も、K-ウェブトゥーンの普及やK-POPアルバムの輸出増により大幅な成長を見せた。

    ■ デジタル転환による新トレンドの台頭

    報告書は2021年の主要トピックスとして、デジタル転換がもたらした新たな変化に注目している。

    • NFTとの連携: K-POPを中心としたデジタル商品サービスの開始。
    • バーチャルインフルエンサー: 仮想キャラクターを活用したマーケティングの本格化。
    • 消費パターンの変化: 音源ストリーミング(YouTube Music等)の普及や、大人世代(キダルト)によるキャラクター消費の増加。

    KOCCAは、コンテンツ業界が変化する産業環境に合わせ、IP連携やデジタルシフトを加速させたことが、今回の成長に繋がったと分析している。

    인디게임닷컴 편집부
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