- 日本インディゲームイベント「ビートサミットパンチ」参加…国内優秀インディゲーム10種紹介
- 日本・グローバルバイヤー相談と現地広報プログラム運営で海外進出基盤拡大
文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院(KOCCA)は去る5月22日から24日まで日本京都宮古メッセ(Miyako Messe)で開かれた国際インディゲームイベント「ビットサミットパンチ(BitSummit PUNCH)」で「2026コリアインディゲームショーケース inビット」
今回のイベントには国内インディゲーム10社が参加し、KOCCAは韓国共同館運営を通じて展示・ビジネス相談・現地広報・通訳などを支援し、国産インディゲームの海外市場進出基盤の拡大に乗り出した。

韓国共同館運営を通じてK-インディゲーム海外利用者接点拡大
ビットサミットは日本インディゲーム協会(JIGA)が主管する日本代表国際インディゲーム行事だ。 KOCCAは今回のイベントで昨年比2倍規模の韓国共同館を運営し、国内優秀インディゲーム10種を披露した。
今回の韓国共同館には▲スーパーウェーブスタジオ ▲スタジオブラキオ ▲室外機オペレーション ▲オデッセイア ▲ライターズゲームズ ▲メイフライ ▲スタジオビビビ ▲コードネーム春 ▲チームテトラフォード ▲プロジェクトモールなど国内インディーゲーム企業10個。参加企業は現場デモと利用者体験プログラムを通じて海外観覧客と直接コミュニケーションし、グローバル市場の反応を確認した。
特にKOCCAは共同館内のスタンプイベントやゲームフィードバックプログラムを運営して現場参加度を高めた。訪問客はゲーム体験と関心登録、社会関係網サービス(SNS)認証などに参加し、韓国インディゲームに対する高い関心を見せた。
ここに現地ゲーム放送進行者と連携したオンライン広報も推進した。日本現地ゲーム放送の進行者「ケンキ」は韓国共同館参加作を紹介し、現場デモ放送を進行し、オンライン利用者関心拡散に力を加えた。
グローバルバイヤー相談の推進…事前交流イベント開催で現地ネットワークを強化
KOCCAは、イベント期間中にビジネスリンクプラットフォームを活用し、参加者と海外のバイヤー間の相談を支援しました。日本パブリッシャーとグローバルゲーム産業関係者などを対象に多数のビジネス相談が行われ、グローバルパブリッシングと現地進出協力案についての議論がなされた。
今回の共同官に参加したライターズゲームズのチョン・ヒボム代表は「ビットサミットで多くの海外バイヤーに会うことができた」とし、「今回のKOCCA共同官の参加が私たちのゲームをグローバル市場に広く知らせるのに大きな助けになった」と感想を伝えた。
また、KOCCAはイベント開幕前日の5月21日、日本の京都アンテルームホテルで事前交流イベントも開催した。イベントには韓国共同館の参加者と現地パブリッシャー・バイヤーなど60人余りが参加し、ゲーム紹介発表と交流プログラムを行った。参加者は現地関係者を対象にゲームの特徴と開発方向を紹介し、相談プログラムを通じて海外協力の可能性を模索した。

KOCCAゲーム新技術本部キム・ソンジュン本部長は「今回のビットサミットはこれまで支援してきたK-インディーゲームの競争力をグローバル舞台で再び確認する場だった」とし、「インディーゲームは全世界利用者をひきつける国内ゲーム産業の重要な成長動力であるだけに、今後もKOCCAはK-インディーゲームのグローバル支援する」と伝えた。