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    Steam 生存的两条路——追逐潮流,还是深挖品类

    중간은 없다. 인디 개발자가 반드시 선택해야 할 두 개의 축에 대하여
    By Desk2026년 09월 22일1 Min Read

    去年一年,Steam 上线了 19,112 款游戏,创下历史新高。平均每天 52 款,也就是说每小时都有两款以上的新游戏被推上商店页面。而在一天就能做完一款游戏的”一键式 AI 开发”时代到来之后,涌入市场的游戏数量正以每一刻都在膨胀的速度继续暴涨。


    Valve 推翻自家标签的那一天

    2026 年 5 月 18 日,Valve 对 Steam 的标签体系进行了大规模更新。17 个标签被新增,21 个标签被删除。而只要把这份名单仔细读一遍,如今 PC 游戏市场正在发生什么,便一目了然。

    新增标签中包括 Desktop Companion(桌面陪伴)。这意味着那些只是停留在桌面一角、陪伴着用户存在、用传统意义上的”游玩”已经难以定义的软件,如今正式获得了一个品类身份。随着 Bullet Heaven 的设立,《吸血鬼幸存者》一脉终于拥有了官方名称。而原有的 Clicker 则被更名为 Incremental。与此相对,”Masterpiece””Cult Classic””Well-Written” 这类评判作品格调的主观标签,被一并清理消失。

    平台选择为什么命名、又抹去什么,这本身就是一份市场报告。也就是说,Valve 已经不再做”分类杰作”这件事,而是开始以玩家的消费方式为中心进行分类。

    第一条路:潮流之轴——游戏如今在和社交媒体竞争

    游戏的对手已经不再是游戏

    由《MECCHA CHAMELEON》推向成熟的派对游戏,以及各式各样和朋友一起笑完就结束的 Friendslop(朋友局速食游戏)。概念与风格各不相同,但它们共享的结构只有一个:短、轻、立刻好笑、然后被消耗殆尽。

    这并不是因为游戏做得不好,而是因为游戏的竞争对象变了。如今争夺玩家晚间两小时的,已经不是另一款游戏,而是短视频与社交媒体。既然要在同一个注意力市场上,与一个每三十秒就投喂一次奖励的媒介正面交锋,游戏的节奏自然也会被拽往那个方向。换言之,伴随世代更替而来的游戏短视频化,不是游戏的堕落,而是时代性的适应。

    因此这条轴上通行的原则很简单:够刺激、够短、够狠、更快给到快乐。

    关键在于,这条轴上的用户层是主流人群,且以青少年为中心。他们作为社交媒体的主干推动着风向,对趋势极其敏感,不会长期钻研同一款游戏。他们不断寻找下一款可供消耗的游戏,也就是下一份素材。因此他们搜寻的渠道并不是 Steam 商店,而是短视频、TikTok 与直播平台。他们既在制造流行,同时也是不断追逐流行的对象。

    厚实的用户池 → 不间断的游戏消费 → 社交媒体流行 → 用户池进一步扩大

    主播与网红,是对爆款拥有最灵敏天线的群体。他们能精准嗅出即将起飞的素材,并抢先上车。也就是说,这条轴上的营销本质,并不是”给网红发激活码”,而是提前做出让网红想要上车的素材。

    这条轴上通行的设计原则

    必须在最初 30 秒内展示游戏的全部。 教学关、世界观说明、缓慢解锁的系统,在这条轴上统统都是成本。

    能被剪成片段的画面,必须被设计进游戏里。 玩家爆笑的瞬间,或者尖叫的瞬间,必须是刻意的、可重复的、以短间隔被排布的。判断标准不是”玩起来有意思”,而是”看着就有意思“。

    开发周期与定价,必须短于流行的半衰期。 在潮流轴上,一份 18 个月的开发计划本身就是一个失败的设计。在 AI 主导开发已成现实的今天,如果无法把从嗅到流行到上线的周期压缩在 3~6 个月以内,那还不如不要站上这条轴。

    时机胜过品质。 说得冷酷一点,在这条轴上,早两个月上线的 80 分作品,会赢过晚两个月上线的 95 分作品。

    这条轴上的陷阱

    流行有半衰期,而后来者的坟场永远比领跑者的领奖台大得多。更重要的是,在这条轴上获得的成功并不会累积为团队的身份认同,因此下一部作品永远要从零开始。这意味着一次偶然的大爆,绝不保证工作室的可持续性。所以如果选择这条路,你要设计的就不是一次命中,而是胜过技术的创意嗅觉、领先趋势的冒险精神,以及做好站上几十次打席的觉悟来规划自己的开发体力。

    第二条路:品类小众之轴——贩卖信任的市场

    截然不同的消费者

    在 Steam 购买者的另一端,站着一个完全不同的群体。他们谨慎地挑选自己喜欢的游戏,并且持续地、缓慢地消耗它。他们不对流行做出反应,但对经过验证、值得信赖的内容愿意掏钱。而且一旦把信任交给某个开发商,他们就会等待其下一部作品。

    CRPG、硬核策略、生存建造、正统银河恶魔城、模拟、音游、射击。数字比潮流轴小,但火不会熄。 如果说潮流轴的成功曲线是几天内冲上顶点、一个月内消失的尖峰,那么这条轴的曲线是低而绵长的高原。而正是在那片高原之上,你与等待自己作品的粉丝层对话,并把续作做出来。

    第一条件:开发者本人必须是该品类的核心消费者

    站上这条轴的首要条件,既不是技术,也不是资本。

    开发者本人,必须亲自是那个品类的核心消费者。

    小众品类的玩家,仅凭一张概念图、仅凭一个 Demo 的构成,就能判断出制作者是否真心热爱这个品类。只抄到品类表层语法的游戏,会在社区里被最先、也最严苛地筛掉。也就是说,在这条轴上,”品类真诚度”是市场调研无法替代的领域,也是超越营销手法的、开发者的自尊与骄傲。

    对机制的理解,决定关卡设计的深度

    你必须精准地瞄准该品类玩家所诉求的东西——哪种概念、哪种特征、哪个瞬间会让他们产生反应。而要做到这一点,就必须清晰理解该品类的核心机制。

    这里说的”理解”,不是”类魂有弹反、Roguelike 有永久死亡”这种层面的清单化。而是知道那个机制为什么能制造乐趣,又会在什么条件下崩塌。你必须能解释清楚,为什么翻滚的无敌帧多几帧少几帧,就会改变整套战斗的性格。

    如果没有对机制的完整理解,就无法构建像样的游戏设计。玩法概念上的创意会让关卡设计变得更难,因此反而成为绊住独立开发者的脚镣。品类玩家对你的游戏所期待的,并不是革新与创意,而是披着革新与创意外衣的、经过验证的熟悉乐趣——也就是对自己所购买的这款品类游戏,获得超出付费价值的满足体验。因此小众玩家即便是从概念切入,最终也会把你的游戏拿去与品类名作比较,连同关卡设计的深度一并评判。 不是看体量,是看深度。

    在动工之前就开始沟通

    这条轴上的营销,不是在上线前三个月才开始的。它在进入开发之前就已经开始。

    要把美术概念、游戏概念、核心机制的方向,从早期就暴露给对应社区,与他们对话,说服他们你为什么要做这款游戏。在这个过程中,团队同时获得两样东西:一是设计验证,二是在上线前就已确保的购买层。

    如果说潮流轴的营销是”被发现”,那么小众轴的营销就是**”与将要购买我游戏的玩家预先建立信任”**。你必须种下”这款游戏我非买不可”的购买理由,而结算——也就是支付环节——上的信任,绝不可能在短时间内被构筑起来。

    最糟糕的选择是中间

    在 Steam 上悄无声息消失的大多数游戏,绝不是做得不好的游戏,而是不属于任何一条轴的游戏。

    一边追求当下流行游戏的轻盈,一边却认认真真开发了三年。反过来,一边标榜小众品类的语法,一边却根本不懂那个品类的深度与核心配方。想在社交媒体上引爆则太过严肃,想说服核心玩家则太过浅薄。结果就是一款不属于任何付费群体的、模棱两可的游戏。

    “只要做出好游戏,总有一天会被看见”——少数成功独立开发者留下的这句话,在数也数不清的粗制滥造”slop”游戏的汪洋中,如今已经更接近放任,而非安慰。好游戏本就很多,而愿望单里躺着的名作与大作,总是以惊人的折扣率先被买走。关键不只在于做出一款好游戏,而在于让我的游戏被谁、以何种方式、非买不可地买下去——这需要明确的目标定位,与缜密的购买引导策略。


    撰文(企划/审定):丁武植教授(嘉泉大学游戏影像学系副教授 / 工学博士)

    丁武植(Jung Musik)教授简介

    1994 年作为 TriggerSoft 创始成员起步,历任 NCSoft 总监、纳斯达克上市企业 Gravity 社外董事及 Lunosoft 副社长,是大韩民国第一代游戏开发者。2003 年企划并举办了韩国首届独立游戏公开征集赛,此后在培育国内独立游戏方面倾注了长期的关注与支援。目前担任文化体育观光部游戏物管理委员会委员/理事、城南市第四次产业特别委员会内容/数字/空间分科委员长等职务,致力于推动国内游戏产业的发展与健康文化的形成。

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