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        [コラム]スチームサバイバルの二つの道、流行に乗るのか、ジャンルを売るのか

        By Desk2026년 09월 22일1 Min Read

        昨年一年スチームには歴代最多記録である19,112個のゲームが発売された。 1日平均52個、1時間に2つ以上のゲームがストアに上がってくるという意味だ。また、一日でゲームを完成するAIカチカチ開発の時代を迎え、すでに市場に発売されるゲームの量は毎瞬間爆発的に増えている。


        バルブがタグを交換した日

        2026年5月18日は、バルブがスチームタグシステムを大々的に更新した日だ。 17個のタグが新しくなり、21個が消えた。そしてアップデートのリストをほっそりと見ると、今PCゲーム市場で何が起こっているのかがそのまま明らかになる。

        新設されたタグの中には、Desktop Companion(デスクトップコンパニオン)がある。デスクトップの片隅にとどまり、ユーザーと共に存在する、伝統的な意味の「プレイ」と呼ぶ曖昧なソフトウェアがもう一つのジャンルとして認定されたという意味だ。 Bullet Heavenが新設され、吸血鬼サバイバー類はついに公式名を得た。そして既存のClickerはIncrementalに改名された。逆に’Masterpiece’、’Cult Classic’、’Well-Written’のような、作品の格を評価していた主観的タグはまとめて消えた。

        プラットフォームが何を名付けて何を消すかは、それ自体市場レポートだ。つまり、バルブは「傑作」を分類することをやめ、ユーザーのゲーム消費方式を中心に分類し始めた。


        最初の道:ファッションの軸 – ゲームは今SNSと競争する

        ゲームの競争相手はもはやゲームではありません

        「メチャカメレオン」で完成したパーティーゲームや友達と一緒に笑って終わる様々なフレンドスロップ(Friendslop)ゲームたち。コンセプトとスタイルはそれぞれそれぞれだが、彼らが共有する構造は一つだ。短く、軽く、すぐに笑い、使い果たされる。

        これはゲームができなかったからではありません。もうゲームの競争対象が変わったからだ。今日、プレイヤーの夜2時間をめぐって争うのは他のゲームではなく、ショートメディアとSNSだ。 30秒ごとに報酬が差し込まれる媒体のような注意力市場で戦う以上、ゲームのリズムもそちらに引き寄せられる。つまり、世代の変化に伴うゲームのショートフォームは、ゲームの堕落ではなく時代的適応である。

        そしてこの軸で通じる原則は単純だ。刺激的、短く、太く、より速く楽しく。

        核心はこの軸のユーザー層がメインストリーム、そして青少年中心だという点だ。彼らはSNSの大きな軸に流れをリードし、トレンドに敏感であり、1つのゲームを長く掘り下げない。引き続き消費する次のゲーム、つまり次の材料を探します。そのため、彼らが探しているチャンネルはスチームストアではなく、ショーツやチックトーク、そしてストリーミングチャンネルだ。彼らは流行を作っていきながら、絶えず流行を追う対象だ。

        厚いユーザープール→絶え間ないゲーム消費→SNS流行→再ユーザープール拡大

        インフルエンサーは興行に最も敏感なアンテナを持つ集団だ。彼らは庭を幽霊のように見つけ、最初に登る。つまり、この軸でマーケティングの本質は「インフルエンサーにキーを振りかけること」ではなく、インフルエンサーが登りたい材料をあらかじめ作ることだ。

        この軸からの設計原則

        最初の30秒以内にゲームのすべてが見られるべきです。チュートリアル、世界観の説明、徐々に開かれるシステムは、この軸ではすべてコストです。

        クリップになる場面がゲーム内に設計されていなければならない。プレイヤーが笑いを放つ瞬間、あるいは悲鳴を上げる瞬間が意図的に、繰り返し可能に、短い間隔で配置されなければならない。 「プレイすると面白い」ではなく「見ていると面白い」が目安だ。

        開発期間と価格は流行の半減期より短くなければならない。流行軸で18ヶ月の開発計画はそれ自体が失敗した設計だ。 AI中心の開発が現実になった今、流行の感知から発売までのサイクルを3~6ヶ月以内に圧縮できなければ、この軸に立たないほうがよい。

        タイミングが品質に勝つ。冷静に言って、この軸では2ヶ月先に出た80点が2ヶ月遅れて出た95点を勝つ。

        この軸の罠

        流行には半減期があり、後発走者の墓は常に先頭よりはるかに大きい。何よりも、この軸で得た成功はチームのアイデンティティとして蓄積されないので、常に次の作品ではゼロから始めなければならない。一度の偶然の大当たりがスタジオの持続可能性を決して保証しないという意味だ。そのため、この軸を選ぶなら、一度のヒットではなく、技術より創造的なセンス、そしてトレンドに先んじる挑戦精神に加え、数十回打席に立つという覚悟で本人の開発体力を設計しなければならない。

        2番目の道:ジャンルニッチの軸 – 信頼を売る市場

        まったく異なる消費者

        スチームバイヤーの反対側の軸に全く別のグループがある。彼らは慎重に自分の好きなゲームを選び、着実に、ゆっくりと消費する。流行に反応しない代わりに、検証され信頼できるコンテンツには財布を開く。そして一度信頼を与えた開発会社の次の作品を待つ。

        CRPG、ハードコア戦略、サバイバルクラフティング、本物のメトロバニア、シミュレーション、リズム、シューティング。数字は流行軸より小さいが、消えない。流行軸の成功曲線が数日ぶりに上がった一ヶ月で消えるスパイクなら、この軸の曲線は低く長く続く高原だ。そしてその高原の上で私の作品を待つファン層とコミュニケーションし、後続作を作っていく。

        第1条件:開発者本人がそのジャンルのコア消費者でなければならない

        この軸に立つための最初の条件は技術でも資本でもない。

        開発者本人が、自らが、そのジャンルの核心消費者でなければならない。

        ニチジャンルのユーザーたちは、作った人がそのジャンルを実際に愛しているかどうかをコンセプトの一枚だけで、デモ構成だけでも気づいた。ジャンルの文法を表面だけ施したゲームはコミュニティで一番最初に、最も厳しくろ過される。つまり、この軸で「ジャンル真正性」は、市場調査に取って代わることができない領域であり、マーケティング技術を超えた開発者の誇りであり誇りだ。

        メカニズムの理解がレベル設計の深さを決定する

        そのジャンルのユーザーが何に求めるのか – どんなコンセプト、どのような特徴、どんな瞬間に反応するのか – を鋭く狙うべきである。そのためには、ジャンルの重要なメカニズムを明確に理解する必要があります。

        ここで「理解」というソウルライクにはパリングがあり、ログライクには永久死があるというレベルのリスト化ではない。そのメカニズムがなぜ楽しみを生み出すのか、どのような条件で崩れるのかを知ることです。回避無敵フレームが何フレームかによって戦闘の性格全体が変わる理由を説明できなければならない。

        メカニズムの完全な理解がなければ、適切なゲームデザインを構成することはできません。プレイコンセプトの創造性はレベルデザインをさらに難しくするため、インディーゲーム開発者の足首をつかむことになる。ジャンルユーザーが私のゲームに期待するのは、イノベーションと創造ではなく、イノベーションと創造を模倣した実績のある、おなじみの楽しみ、つまり私が購入したジャンルゲームの支払い価値以上の満足のいく経験です。だからニッチユーザーはコンセプトで接近しても正確にレベルデザインの深さでゲームを評価する。分量ではなく、深さだ。

        開発に着手する前からコミュニケーションをとる

        この軸のマーケティングは発売の3ヶ月前に始まるものではありません。開発に入る前から始める。

        アートコンセプト、ゲームコンセプト、コアメカニズムの方向を最初から該当コミュニティに公開し、彼らと会話し、なぜこのゲームを作るのかを説得していかなければならない。この過程で、チームは両方を同時に取得します。 1つは設計検証であり、もう1つはリリース前にすでに確保されている購入層です。

        流行軸のマーケティングが「発見されること」なら、日軸のマーケティングは「私のゲームを購入するユーザーと事前に信頼を積んでいくこと」だ。 「このゲームは私が必ず買わなければならない」という購入の名分を植えなければならず、決済、すなわち支払プロセスの信頼は決して短期間に構築することができない。

        最悪の選択は中間です

        スチームから静かに消えているほとんどのゲームは決してできなかったゲームではない。どの軸にも属さないゲームだ。

        最近流行するゲームの軽さを追求しながら3年間真剣に開発をした。逆にニッチジャンルの文法を標榜しながら、いざそのジャンルの深さと核心レシピは知らない。 SNSで爆発するには深刻すぎて、コアユーザーを説得するには浅すぎる。その結果、どの決済集団にも属さない曖昧なゲームになる。

        「良いゲームを作ればいつか分かる」という成功した何人かのインディーゲーム開発者たちの言葉は数え切れない数多くのスロップゲームの中でもう慰めではなく放置に近い。良いゲームも多く、ウィッシュリストに収められた名作、大作はいつも破格的な割引で先に売れている。重要なのは、良いゲームを作るだけではなく、私のゲームが誰にどのようにして購入されるのかについての明確なターゲット設定と緻密な購入誘導戦略です。


        文:チョン・ムシク教授(ガチョン大学ゲーム映像学科副教授/工学博士)

        政務式教授は?

        1994年にトリガーソフト創業メンバーとして出発し、NCソフトディレクター、ナスダック上場会社のグラビティの社外取締役、ルノーソフトの副社長を歴任した大韓民国第1世代ゲーム開発者だ。 2003年韓国初のインディーゲーム公募展を企画、開催した以来、国内インディーゲームの育成に長年の関心と支援を続けており、現在文化体育観光部ゲーム物管理委員会委員/理事、城南市第4次産業特別委コンテンツ/デジタル/空間分課長などを引き受け、国内ゲーム産業の発展と件。

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