今年の大韓民国ゲーム市場の重要なトレンドは「お金を使うほど強くなる」構造を前面に掲げて収益最大化を追求してきた韓国ゲームの全体的な体質変化だ。一度売れば終わるパッケージ、確率型ガチャを引いたメンバーシップ、能力のない見た目商品、AIが代わりに戦ってくれる競争。これは常に韓国ゲームの売上順位上位を占めてきたリネージュライクの文法とは大きく異なる部分だ。

なぜ今なのか: 去るユーザー、疲れたコア層
独特のBMが退いた背景には数字がある。韓国コンテンツ振興院の「2025ゲーム利用者実態調査」によると、国内ゲーム利用率は50.2%で、2015年に集計を始めて以来最も低かった。 2022年74.4%から3年ぶりに24%ポイントが落ちた。ユーザーがゲームをやめた理由1位は「利用時間不足」(44%)だった。コンジンウォンは長時間プレイを要求する伝統的なMMORPGの需要も弱まっていると分析した。
決済を支えてきた主要課金ユーザー層である40代以上のユーザーはさらに増えていない。年齢層が高まるにつれて、彼らは今激しい競争自体を疲れている。
ユーザーが財布を開く方法もすでに変わってから長い。ユーザーは課金する前に、そのお金がゲームの中でどれだけの効用を返すのか、私がこのゲームをどれだけ楽しむかなど、投資対比効率を先に見てみる。つまり、雰囲気に浮かんだ決済ではなく分析を経た決済だ。
長い時間と大きなお金を注いだコアユーザー層は薄くなっており、残りのユーザーはあえて疲れたゲームを選択しない。今、時間とお金、二つの費用を減らすことができないゲームは選択しにくい市場になった。そのため、今年の候補作たちはその費用をそれぞれ異なる方法で減らした。
5つの候補作、5つの解決策
トッケビの世界 – 決済の代わりにプレイが成長の通貨
スーパーキャットが開発しカカオゲームズがサービスする「トッケビの世界」は10月8日に発売され、ドットマンの13日にグーグルプレイ売上高1位に上がった。何よりもこのゲームは売上1位のMMORPGとしては珍しい収益構造を選んだ。
- 衣服や乗り物など見た目商品に能力値がなく、見た目を抜く有料召喚もない。
- 強化に失敗しても装備が破壊されたりステップが下がらない。
- 取引所は、プレイで得る無料財「金銭」に戻る。
- 有料商品は購読型パス、見た目、時間短縮券が中心だ。
狩猟とボス戦、ムンパコンテンツで金銭を稼ぎ、その金銭で成長材料を買う。決済ではなく、プレイが成長の通貨になる仕組みだ。発売前のライブデモンストレーションで受けた利用者の意見に応じて見た目の成長要素を取り除いたのも同じコンテキストである(ゲームビュー)。ペイトゥウィンからプレイトゥウィンへの切り替えです。
赤い砂漠 – 売って終わる、だから完成度がすべてだ
パールアビスの「赤い砂漠」は去る11月11日ロンドンゴールデンジョイスティックアワード2026で「今年のPCゲーム」を受けた。確率型アイテムの国と呼ばれた韓国のゲームが、値段を払って買った世界ゲーマーの票で1位を占めたのだ。出発は順調ではなかったが、パールアビスは発売3日で操作・利便性パッチを出した。
確率表も課金上限論争もないゲーム。ユーザー評価はすぐに売上につながる。そのため、赤砂漠は収益構造が単純なほど完成度と事後対応がすべてになることを実力で証明した。
ゼウス:オマーンの神 – 戦争のコストをAIに渡す
エイバートンが開発し、コンツスがサービスする「ゼウス:傲慢の神」は見た目はおなじみの競争型MMORPGだが、設計の出発点が違った。ネクソンからしっかりとした作品性を証明してきたキム・デフサタンは、ユーザー間の自由競争構造の限界を補完するために競争補完自動化システムを設け、これは放置型システムに対する完璧な補完要素となった。
- AIモード:クライアントをオフにしても狩りが続き、その状態から強化と取引所利用までできる。
- 徴集:AIモードで狩り中のギルドメンバーがギルドレイドに自動的に召集され攻略に寄与する。
- ペルソナ:他のユーザーの見た目と戦闘能力を複製したAIと競う。 1対1コロシアムから多対多アカディア祭典まで、相手が接続しなくても好きな時間に戦うことができる。
リネージュライクのエンドコンテンツは人対人の戦争であり、戦争は接続時間と感情を要求する。しかし、ゼウスはその費用をAIに渡した。つまり、ゼウスは独特のBMを捨てずに賢くシステムに切り替えたゲームだ。
カオスゼロナイトメア – ユーザーが望むカスタムゲームに進化
スーパークリエイティブが開発し、スマイルゲートがサービスする「カオスゼロナイトメア」(カゼナ)はキャラクターコレクションにデッキビルログライクを結合した。 2025年10月22日に発売され、4日でグローバル200万ダウンロードを渡した。発売序盤、ソサとBMをめぐる論議など、様々な問題を克服して1周年を迎えた今年10月、新任チェ・スンヒョンPDは改編方向3つを出した。
- シーズンが変わっても既存の戦闘員の価値を守ること
- 特定キャラに集まらないシーズン環境
- ログライク本来の楽しみ
前の二つはサブカルチャーファンのキャラクターに対する愛情と投資を守っていく軸であり、三番目はユーザー志向的なコンテンツ構成の軸である。特にジャンル的楽しさを曖昧に混ぜることなく、ログライク本来の楽しみを活かすためにツートラックで構成していく点はユーザー志向的な開発の頂点と見ることができる。
アイオン2 – 課金の核心、ガチャの席を月額とメンバーシップで
円氏は2012年「ブレード&ソウル」以後14年ぶりにゲーム対象本賞候補作を出した。円氏の根本的な政策変化を公言してきた「アイオン2」は、発売前から確率型ガチャを除いてメンバーシップ、パス、能力のない見た目だけを売ると宣言した。
そしてアイオン2はグローバルサービスを通じて最高同時接続者41万人、9月30日から11月10日まで累積売上1,103億ウォンを記録今年の最大の成功を収めた韓国ゲームとして位置づけた。
インディの文法:ユーザーと一緒に作るゲームが基本になる
定価を受けて完成したゲームを売る事、コミュニティから出発して開発者が直接ユーザーの前に出て何を直すか説明すること。これはインディー開発者たちが昔からやってきた方式だ。大型ゲーム会社も今や同じ文法に沿って変化している。
したがって、BMとコンテンツをユーザー中心に再編成している昨今のゲーム界の変化は望ましい。能力値を売る確率型ガチャが前面から退き、その場をパッケージ価格、メンバーシップ、能力値のない見た目、時間短縮商品が満たした。効用を見て財布を開くユーザーに、少数の高額決済を執拗に追求するよりも多数が納得できる商品と公平にゲームを楽しむことができるようにすること、これがまさに正しいサービスの出発点である。
文:チョン・ムシク教授(ガチョン大学ゲーム映像学科副教授/工学博士)
政務式教授は?
1994年にトリガーソフト創業メンバーとして出発し、NCソフトディレクター、ナスダック上場会社のグラビティの社外取締役、ルノーソフトの副社長を歴任した大韓民国第1世代ゲーム開発者だ。 2003年韓国初のインディーゲーム公募展を企画、開催した以来、国内インディーゲームの育成に長年の関心と支援を続けており、現在文化体育観光部ゲーム物管理委員会委員/理事、城南市第4次産業特別委コンテンツ/デジタル/空間分課長などを引き受け、国内ゲーム産業の発展と件。