今年韩国游戏市场的一大趋势是韩国游戏本质的根本性转变。传统韩国游戏以追求利润最大化为目标,其核心机制是玩家花钱越多,游戏就越强大。而如今,一次性购买后便无人问津的礼包、不包含扭蛋机制的会员系统、不提供属性加成的外观道具,以及由AI代替玩家战斗的竞技模式——这些都与长期占据韩国游戏收入榜首的《天堂》系列游戏的传统模式截然不同。

原因:用户流失,核心用户群疲惫不堪
激进型商业模式的衰落背后是有数据的支撑。根据韩国内容振兴院发布的《2025年游戏用户状况调查报告》,韩国国内游戏使用率仅为50.2%,创下自2015年开始收集数据以来的最低水平。这意味着短短三年内,游戏使用率较2022年的74.4%下降了24个百分点。用户放弃游戏的首要原因是“游戏时间不足”(44%)。该机构分析指出,需要长时间游戏的传统大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的需求也在减弱。
40岁及以上的用户是支付功能的核心付费用户群体,但他们的数量并没有增加。随着年龄的增长,他们也开始厌倦激烈的市场竞争。
用户掏钱的方式也早已发生了改变。在购买之前,用户会先权衡投资回报率,考虑诸如游戏内货币的实用性以及他们能从中获得多少乐趣等因素。换句话说,这些消费是经过分析后的,而不是受潮流驱动的。
投入了大量时间和金钱的核心用户群体正在流失,而剩下的用户也不会特意去选择那些耗时耗力的游戏。如今的游戏市场已经变成了一个难以被玩家接受的领域,那些无法降低玩家时间和金钱成本的游戏很难被选中。因此,今年的入围游戏都以各自不同的方式降低了这些成本。
五位提名者,五种解决方案
《哥布林世界》——玩游戏才是成长的货币,而非付费。
由Supercat开发、Kakao Games运营的《哥布林世界》于10月8日上线,仅五天后,即10月13日便登顶Google Play收入榜榜首。更重要的是,这款游戏采用了一种在畅销MMORPG中极为罕见的盈利模式。
- 服装和坐骑等外观物品没有属性,也没有付费召唤来获得外观物品。
- 即使强化失败,装备也不会被摧毁,等级也不会降低。
- 该交易所使用“货币”进行交易,这是一种通过游戏获得的免费货币。
- 付费产品主要包括订阅通行证、出席活动和时间缩减通行证。
玩家通过狩猎、挑战首领和参与公会活动来赚取金币,并用这些金币购买成长材料。在这种模式下,游戏玩法而非付费成为了成长的货币。根据预发布试玩期间收到的用户反馈,游戏彻底移除了外观上的成长元素,这也符合这一理念(GameView)。这标志着游戏模式从“付费取胜”向“游戏取胜”的转变。
绯红沙漠——你卖出去就完事了,所以质量就是一切。
Pearl Abyss 的《Crimson Desert》在 2026 年 11 月 11 日举行的伦敦金摇杆奖颁奖典礼上荣获“年度最佳 PC 游戏”奖。这款来自韩国的游戏,曾一度被认为是“开箱之国”,却凭借全球玩家的投票摘得桂冠,而这些玩家都是全价购买的。尽管游戏初期并不顺利,但 Pearl Abyss 在发售仅三天后就发布了操控和便利性补丁,游戏评价迅速回升,3 月 30 日达到“好评如潮”(81%),4 月 24 日韩语支持上线后也再次获得“好评如潮”(80%)。
这款游戏没有概率表,也没有关于盈利上限的争议。用户评价直接转化为收入。因此,《Crimson Desert》用其表现证明,盈利结构越简单,游戏品质和后续支持就越重要。
宙斯:骄傲之神——将战争成本转嫁给人工智能
由Averton开发、Com2uS运营的《宙斯:傲慢之神》表面上看起来是一款常见的竞技类MMORPG,但其设计理念却别具一格。金大焕的团队自Nexon时期便展现出扎实的实力,他们开发了一套自动化的竞技强化系统,以弥补用户间自由竞争机制的不足,并与放置类游戏系统完美互补。
- AI 模式:即使客户端关闭,狩猎也会继续,并且您可以在该状态下进行强化和使用交易站。
- 招募:在 AI 模式下狩猎的公会成员会被自动召唤到公会副本中为副本做出贡献。
- Persona :与外观和战斗能力都与其他玩家相似的AI进行对战。从1对1的竞技场到多人参与的阿卡迪亚庆典,你可以随时随地战斗,即使对手不在线。
类似《天堂》这类游戏的最终内容是玩家之间的战争,而战争需要玩家投入时间和精力。然而,《宙斯》却将这部分成本转嫁给了人工智能。换句话说,《宙斯》巧妙地将其商业模式转型为系统化,但并未放弃其残酷的商业本质。
Chaos Zero Nightmare——正在演变成一款根据用户需求量身定制的游戏
由Super Creative开发、Smilegate运营的《混沌零度噩梦》(Chaos Zero Nightmare,Kazena)是一款融合了角色收集和卡牌构筑元素的Roguelike游戏。该游戏于2025年10月22日上线,仅四天全球下载量就突破了200万。尽管在游戏初期曾遭遇包括剧情和商业模式争议在内的诸多问题,但最终克服重重困难,该游戏于今年10月迎来了上线一周年纪念日。新上任的制作人崔承铉(Choi Seung-hyun)也宣布了游戏的三大改进方向。
- 即使赛季结束,也要保持现有战斗人员的价值。
- 一个不偏袒特定角色的季度环境
- roguelike游戏的内在乐趣
前两项是维系亚文化粉丝对角色喜爱和投入的支柱,而第三项则是以用户为中心的内容创作支柱。尤其值得一提的是,这种旨在保留roguelike游戏固有乐趣而非模糊地混杂不同类型元素的双轨制方法,堪称以用户为中心的开发的巅峰之作。
Aion 2——用月度订阅和会员制取代核心盈利模式扭蛋
NCSoft 自 2012 年的《剑灵》之后,时隔 14 年再次获得游戏大奖主奖项的提名。《永恒之塔 2》曾公开承诺对 NCSoft 的政策进行根本性改变,甚至在发售前就宣布将移除扭蛋机制,只出售会员资格、通行证和不带属性加成的外观道具。
通过其全球服务,《Aion 2》在 9 月 30 日至 11 月 10 日期间的最高同时在线用户数达到 41 万,累计收入达到 1103 亿韩元,成为当年最成功的韩国游戏。
独立游戏的语法:与用户共同创作的游戏是基础
独立游戏开发者长期以来一直采用这种模式:以固定价格出售成品游戏,从社区开始,并由开发者亲自到用户面前解释需要改进的地方。如今,大型游戏公司也开始效仿这种做法。
因此,当前游戏行业围绕用户重塑商业模式和内容的趋势是可取的。以概率抽卡为核心、出售属性的模式已不再占据主导地位,取而代之的是礼包、会员、不提供属性加成的外观道具以及省时型产品。对于那些在掏钱前会权衡实用性的用户而言,与其一味追求少数人的高额消费,不如打造大多数人都能接受、人人都能公平享受游戏的产品,这才是优质服务的起点。
作者:郑武植教授(加川大学游戏与视频系副教授/工程学博士)
郑武植教授是谁?
他是韩国第一代游戏开发者,1994年创立了Trigger Soft,并担任过NCSoft的董事、纳斯达克上市公司Gravity的外部董事以及Runosoft的副总裁。自2003年策划并举办韩国首届独立游戏大赛以来,他一直致力于扶持和发展韩国本土独立游戏。目前,他担任文化体育观光部游戏评级与管理委员会委员及理事,以及城南市第四次工业革命特别委员会内容/数字/空间分委员会会长,致力于推动韩国本土游戏产业的发展,并构建健全的游戏文化。