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    콘텐츠진흥원, ‘2022 게임 이용자 실태조사’ 보고서 발간

    By Editorial Team2022년 09월 13일Updated:2022년 09월 23일3 Mins Read

    – 한국콘텐츠진흥원 전국 10~65세 이하 6,000명 조사 ‘2022 게임 이용자 실태조사’ 보고서 공개
    – 게임 이용률 전년 대비 3.1p% 상승, 학부모 59.3% 자녀와 함께 게임을 즐기며 공감과 소통
    – 게임산업 육성과 건강한 게임 이용 환경 조성 위한 정책 수립의 기초자료로 보고서 활용

    문화체육관광부(장관 박보균)와 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)은 <2022 게임 이용자 실태조사> 보고서를 8월 31일 발간했다.

    이번 조사는 지난 5월 24일부터 한 달간 전국 만 10세 이상 65세 이하 6,000명을 대상으로 ‘게임 이용 실태 및 현황’과 ‘게임에 대한 인식’에 대하여 조사하였다. 조사는 온라인 조사와 개별 면접조사를 병행했으며, 향후 게임산업 육성과 건강한 게임 이용 환경 조성 위한 정책 수립의 기초자료로 활용할 예정이다.

    ◆ 국민 74.4% 게임 이용, 남녀노소 가장 대중적인 여가 문화로 자리 잡아

    조사 결과 최근 1년간 국민의 74.4%가 게임을 이용한 것으로 나타났다. 이는 전년 조사 대비 3.1%p 증가한 수치이다. 이는 신규 게임 이용자가 지속적으로 유입되고 있다는 점에서 게임이 국민들에게 가장 대중적인 여가 문화로 자리 잡아가고 있음을 알 수 있다.

    한편, 게임 이용자의 게임 플랫폼별 이용률(중복응답)은 ▲모바일 게임 –6.7%p(90.9%→84.2%), ▲PC 게임 –3.4%p(57.6%→54.2%), ▲콘솔 게임 –3.1%p(21.0%→17.9%), ▲아케이드 게임 –0.4%p(9.8%→9.4%)으로 전년 조사 대비 감소한 것으로 조사됐다. 이는, 코로나19 거리두기 해제로 외부 활동 증가로 게임 이용자의 하루 평균 게임 이용시간이 주중 13분(145분→132분), 주말 23분(232분→209분)이 줄어, 복수의 게임플랫폼을 통해 게임을 즐기는 이용자들이 감소한 것으로 보인다.

    특히, 이번 조사에서 흥미로운 결과로 PC·콘솔 게임은 남성 이용자의 이용률(PC 게임: 남성(66.0%) / 여성(41.7%), 콘솔 게임: 남성(19.8%) / 여성(15.9%))이 높게 나타났지만, 모바일·아케이드 게임은 여성 게임 이용자의 이용률(모바일 게임: 남성(79.9%) / 여성(88.6%), 아케이드 게임: 남성(8.7%) / 여성(10.1%))이 높게 나타나 남녀 불문하고 게임을 즐기되, 성별에 따라 선호하는 게임 플랫폼이 있음을 알 수 있다.

    ◆ 16년 이후 자녀와 함께 게임을 즐기며 소통하는 학부모 지속 증가, 22년 59.3% 기록

    한편, 취학 자녀가 있는 학부모를 대상으로 자녀와 함께 게임을 하는지 살펴본 결과, 학부모의 59.3%가 자녀와 함께 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 이는 전년 조사 대비 1.8%p 증가한 수치로, 2016년 37.8%를 기록한 이래로 지속적인 상승세를 보이고 있다.

    학부모 연령대별로 보면 ▲20대가 80.2%로 가장 높고, ▲30대(73.3%), ▲40대(61.8%), ▲50대(43.4%) 순으로 자녀와 함께 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 이는 게임에 익숙한 젊은 연령대의 학부모를 중심으로 게임을 통해 자녀와 소통하는 비중이 늘어나고 있음을 알 수 있다.

    또한 평소 게임을 즐기지 않는 학부모 중에도 35.7%는 자녀가 원하면 함께 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 이는 앞으로 게임을 자녀와 공감하고 소통하는 장으로 활용한다면 건강한 게임 이용 환경 및 건전한 게임문화 형성에 큰 영향을 미칠 것으로 보인다.

    ◆ 게임 내 성희롱/성차별 피해 3.1%p 감소, 콘진원 리터러시 교육 확대 예정

    그 외에도, 게임 이용자들 중 23.5%가 게임 상에서 성희롱 또는 성차별 경험한 적이 있는 것으로 확인되었는데, 이는 전년 조사 대비 3.1%p 감소한 수치이다. 피해 유형으로는 ‘쪽지나 문자 채팅 등을 통해 문자의 형태로 성적 욕설이나 공격을 받음’(53.7%)이 가장 빈번한 것으로 나타났다.

    이에, 콘진원에서는 청소년을 비롯한 게임 이용자 및 게임업계 종사자들을 대상으로 게임리터러시 교육을 확대하고 인식 개선 프로그램을 통해 게임 내 성희롱/성차별 피해 경험을 줄 일 수 있도록 앞으로 지속적으로 노력할 것이다.

    <2022 게임 이용자 실태조사> 보고서는 모바일 게임, PC 게임, 아케이드 게임, 콘솔 게임과 가상현실(VR) 게임에 대한 이용행태와 게임에 대한 인식과 태도를 조사한 결과를 담고 있으며, 콘진원 누리집(www.kocca.kr)에서 내려 받을 수 있다.

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