【专栏】游戏开发不是奥林匹克
独立游戏开发者啊,不要畏惧 AI,要善加利用展翅飞翔
《33远征队》从独立游戏大奖撤销获奖事件说起
不久前,《33远征队》的撤销获奖事件在独立游戏业界掀起了相当大的波澜。AI 生成图像的使用成为争议焦点,围绕撤销获奖这一结果,众多人士探讨了 AI 使用的伦理性,部分人士还对运用 AI 的创作物加以贬低。
从独立游戏大奖方面公开的声明来推测,奖项主办方对游戏开发中使用生成式 AI 持有严格的规定与立场——依据这一立场,使用了部分生成式 AI 美术的《Clair Obscur: Expedition 33》的获奖资格被取消,可视为理所当然的结果。
独立游戏大奖为称赞与声援独立游戏崇高的热情及对开发的真诚而存在——其价值固然值得充分认可。但我衷心希望,因本次事件而在自己的独立游戏开发中使用生成式 AI 时,不要有丝毫莫名其妙的罪恶感。
那么对于独立游戏开发者而言,AI 究竟是应当回避的对象,还是应当积极运用的工具? 在这场论争之中,我们不可忽视真正重要的问题。
无法区分的未来已经到来
考量技术的发展速度,人类创作的作品与 AI 生成的创作物将在不久之后难以区分。就在几个月前,我们还说”生成式 AI 美术难以统一风格调性”,而如今,包括 Google 的 NanoBanana 在内,众多独立游戏开发者已在积极将生成式 AI 美术运用于实际制作。若非训练有素的眼睛,很多情况下已难以辨别是否出自 AI 之手——我们究竟还要多久才能放下对”这是 AI 制作的”这一标签的执着?
回顾艺术与创作的历史,每当全新工具的登场与运用,都会引发论争。摄影机出现时,有人预言绘画的终结;数字工具出现时,也有人争论传统技法的价值。但最终重要的,并非工具本身,而是运用工具的创作者的意图与愿景,以及传达给用户的体验价值。
AI 同样如此。数年后,”是否使用了 AI”这个问题本身将变得毫无意义。那时依然重要的,仍将是游戏能够传递给用户的力量——叙事(故事性)、体验(沉浸感),以及更为个性化的感动(游戏性)。
独立开发者应当运用 AI 的理由
独立游戏开发者所面临的最大现实,是时间与资本的绝对匮乏。大型工作室投入数十乃至数百名人力与庞大的预算进行游戏开发。而独立开发者则须独自一人或与极少数团队成员一道,以有限的预算解决一切。
在这种情况下,AI 已然扮演着改变游戏规则的角色。运用 Cursor 等工具撰写代码是基本——概念美术制作、背景插画生成、音乐创作,乃至建模,AI 已在开发的多个阶段为独立开发者节省着时间。
在已然改变的现实之中,独立游戏开发者应当比大型企业更为积极地探索最新的 AI 工具与技术,并将其应用于开发之中。
在独立游戏开发者经验不足、资源(时间、资本、人力)有限的情况下,若能运用 AI 以十分之一乃至百分之一的时间导出同等水准的成果,就应当积极运用这一技术,并将节省下来的时间用于打磨游戏的核心游玩与提升叙事品质,以丰富用户的游戏体验。以 AI 技术为基础,选择与集中于独立开发者自己最擅长的要素,使其大放光彩——这正是 AI 发展能够赋予独立开发者最强大的武器与真正的价值。
竞争力源自愿景,而非工具
大型工作室们已在积极导入 AI。独立开发者们没有时间和精力陷入道德困境。市场已被营销高度渗透,极度不公平。耗费数千亿开发费的 AAA 游戏们始终廉价出售,即便如此,购买后大部分也几乎无人游玩——这是极为严酷的市场。
当然,在众多工业量产品的泛滥之中,匠人一针一线制作的名品所具备的高贵价值至关重要——纯粹的独立游戏所追求的类型挑战与崇高热情,理应得到尊重与认可。独立游戏大奖的那份精神,同样值得被延续下去。
但在商业色彩浓重的游戏市场中,对于大多数缺乏发布经验与用户运营经验的独立开发者而言,要站稳脚跟,多次制作与发布是必须的。
便捷的 AI 使用伴随着责任——关于著作权问题、伦理考量,以及对创作真实性的业界层面思考理应持续——但这些思考不应成为阻碍 AI 本身运用的理由。独立开发者必须比大型企业更具创意地运用 AI,进行更具挑战性的尝试。
结论:善用 AI,向前迈进
《33远征队》的争议是一件令人惋惜的事件——但同时也是游戏业界重新厘清与 AI 关系的好机会。独立开发者们不应再对 AI 感到畏惧或将其视为禁忌,而应将其作为属于自己的创作工具积极加以接纳。
历史铭记的,并非拒绝全新工具的人,而是创意性地加以运用的人。接纳摄影机的画家们开创了艺术的新境界——接纳 AI 的游戏开发者们同样将以属于自己的成果,更为迅速地开拓全新游戏体验的可能性。
游戏开发不是以各自身体能力为基础的公平竞技的奥林匹克。而是无法获得用户青睐的瞬间便遭到淘汰的冷酷商业市场。独立游戏开发者啊,不要再畏惧 AI。将其作为实现你愿景的伙伴与工具。克服时间与资本的劣势,以独具魅力的类型游戏积累属于你自己的全球粉丝群体的方法,就在那里。
撰文:丁武植教授(嘉泉大学游戏影像学系副教授 / 工学博士)
丁武植(Jung Musik)教授简介
1994 年作为 Trigger Soft 创业成员起步,曾任 NCsoft 总监、纳斯达克上市公司 Gravity 外部董事,以及 Lunosoft 副总裁——他是大韩民国第一代游戏开发者。自 2003 年企划并主办韩国首个独立游戏公开募集赛事以来,始终对国内独立游戏的培育倾注着长久的关心与支持。目前担任文化体育观光部游戏物管理委员会委员、城南市第 4 次产业特别委员会内容/数字/空间分科主席等职务,致力于韩国游戏产业的发展与健全文化的扎根。
