
从《葬送的芙莉莲》回望游戏开发的真正旅程
独立团队的”魔王”,往往是钱
许多独立游戏团队的目标,与奇幻故事中的冒险者小队如出一辙。讨伐魔物、击败魔王,换句话说,就是一举成名、获得巨大成功,归根结底,就是赚钱。
诚然,经营公司的目的本就是追求利润。环顾游戏行业,也确实有像中彩票一样一夜成名的幸运团队。于是,就像奇幻小说里天真的冒险者小队一样,大多数独立团队在开发过程中,也会隐约期待发行合约与外部投资。更重要的是,他们心中都怀着一份期待,相信眼下正在做的这款游戏能够大获成功。
地图已经改变
然而,现实早已不同。根据数据分析机构 Gamalytic 的统计,2025 年在 Steam 上发售的约 1.3 万款游戏中,超过 60% 的收入不足 1,000 美元,约 40% 甚至连 100 美元的上架费都未能收回。AI 正让上架游戏的数量每时每刻都在爆发式增长,但愿意掏钱买游戏的玩家却几乎没有增加。
在这样的环境下,独立团队想靠仓促、粗糙的发售赚钱几乎是不可能的。即便是投入了大量资金与心血的精品游戏,失败的概率也远高于成功。
说得更冷静一些:对独立团队而言,一旦把赚钱当作目的,绝大多数首款游戏的开发都将成为一场失败的旅程。
我们开发游戏的目的究竟是什么?
大多数奇幻作品都朝着打倒魔王的那一刻狂奔。主角克服绝境、召集伙伴,终于站在最终 Boss 面前。那是高潮,也是故事的终点。
但《葬送的芙莉莲》走上了截然不同的道路。故事从勇者一行击败魔王、凯旋王都的那一幕开始。在其他作品里本该滚动片尾字幕的地方,这部作品却拉开了第一集的序幕。
活了一千多年的精灵魔法使芙莉莲,重新踏上曾与昔日伙伴共同走过的旅途。这是一种对英雄叙事写实而现实的诠释。更重要的是,它以抒情而细腻的情感线,描绘出与身边伙伴共度的点滴冒险有多么珍贵,是一部奇幻佳作。
游戏开发亦是如此。不必提那些因横财反而毁掉人生的彩票得主,独立游戏开发与团队的目标,也不应深陷于发行合约、融资、营收,以及执着的付费设计之中。
营收不应成为目标的两个理由
第一,概率问题。 独立开发讲究的是选择与集中。即便我们全心专注于内容与乐趣这两个最简单的目标,要在无数大厂与成熟开发商的作品之间,在已被验证的经典与大作之间赢得玩家的选择,依然极其困难。人人都想赚钱,人人都在执着地钻研,但真正被选中的只有极少数。正如业余选手很难战胜职业选手,在如今高度成熟的市场里,独立团队想取得戏剧性的营收,同样难上加难。
第二,枷锁问题。 在游戏尚且粗糙、价值还未获得充分认可的阶段签下的发行合约与投资,从长远看都会变成枷锁。被压低的估值、不利的条款、不得不迁就他人而非自己游戏节奏的压力。为了尽快打倒魔王而仓促行事,最终反而让小队失去了自己的身份认同与方向。
冒险本身就有意义
每一段冒险之所以有意义,正是因为有身边的伙伴同行。
芙莉莲宁可被宝箱怪一口吞下,也舍不得放弃宝箱里的魔导书。看着她为收集那些看似毫无用处的魔法而甘冒风险,伙伴们常常哭笑不得。
然而随着故事推进,那些”没用的魔法”却一次次创造出连接人与人的瞬间。更重要的是,芙莉莲在旅途中逐渐体会到伙伴珍贵的模样,展现出效率永远无法解释的价值。
独立开发也是一样。以市场逻辑看来低效的东西,有可能成为团队专属的”独门魔法”。那可以是古怪却独属于你的机制,坚持更新的开发日志,或是给每一位玩家留下的回复。大厂无法模仿的独立游戏价值,正是从这里诞生的。
首先要找的不是营收,而是”玩家”
因此,独立团队首先应该把积累自己游戏的玩家作为目标,而不是营收。有喜欢你的故事的玩家,有与你交流的玩家,这才是起点。
在芙莉莲重新走过的道路上,许多村庄仍留有辛美尔一行数十年前的痕迹。那不是什么宏大伟岸的战斗,而是帮助村民的点滴善意。被他们帮助过的人记住了这些,正是这份记忆让勇者的故事得以延续。
早期玩家与小型社区也是如此。他们会记住你的游戏,也会等待你的下一个故事。只要你为玩家创造出明确的理由来享受你的游戏,此后的营收自然有许多方式实现。
今天的开发,对我们意味着什么
笔者向众多中型游戏公司负责人和独立团队一贯给出的建议是:让你与团队共度的今天的开发变得有意义。独立团队真正的幸福,不会在签下发行合约之后到来,不会在完成融资之后到来,也不会在开始产生营收之后到来。
所以,作为独立开发者,与伙伴共同度过的今天的开发应当是快乐的,至少应当是有意义的。 而我们,也应当享受通过游戏与玩家一同创造新世界这件事本身。在这一段旅程中,我们或许无法打倒魔王。但这段旅程是否会以失败告终,最终取决于我们以什么为目的。
撰文(企划/审定):丁武植教授(嘉泉大学游戏影像学系副教授 / 工学博士)
丁武植(Jung Musik)教授简介
1994 年作为 TriggerSoft 创始成员起步,历任 NCSoft 总监、纳斯达克上市企业 Gravity 社外董事及 Lunosoft 副社长,是大韩民国第一代游戏开发者。2003 年企划并举办了韩国首届独立游戏公开征集赛,此后在培育国内独立游戏方面倾注了长期的关注与支援。目前担任文化体育观光部游戏物管理委员会委员/理事、城南市第四次产业特别委员会内容/数字/空间分科委员长等职务,致力于推动国内游戏产业的发展与健康文化的形成。