최근기사

    타이밍 채굴+드론 자동화 ‘우리 집의 광산’ 스팀 정식 출시

    2026년 04월 20일

    고딕 시리즈 창조자의 귀환… 던전 크롤러 ‘Cralon’ 출시

    2026년 04월 19일

    위시리스트 100만+, 4번 연기 끝에 출시한 ‘REPLACED’

    2026년 04월 19일
    Facebook Twitter Instagram
    인디게임닷컴
    • 뉴스

      K-인디 ‘페블 나이츠’, 스팀 인기·매출 동반 상승…글로벌 흥행 청신호

      2026년 04월 15일

      스토브, 공식 서포터즈 3기 모집…활동 기간·범위 확대

      2026년 04월 06일

      전남글로벌게임센터 지원한 ‘웨이코더’, 북미·유럽 진출

      2026년 04월 04일

      수도권 최대 게임쇼 ‘2026 플레이엑스포’ 사전등록 시작

      2026년 04월 03일

      경상남도, 중대형 게임사와 손잡고 인디게임 육성 나선다

      2026년 03월 30일
    • 추천/홍보
    • 게임리뷰

      타이밍 채굴+드론 자동화 ‘우리 집의 광산’ 스팀 정식 출시

      2026년 04월 20일

      고딕 시리즈 창조자의 귀환… 던전 크롤러 ‘Cralon’ 출시

      2026년 04월 19일

      위시리스트 100만+, 4번 연기 끝에 출시한 ‘REPLACED’

      2026년 04월 19일

      게임 수익으로 실제 나무 심는다… 농부가 만든 인디게임 ‘트리플랜터’ 스팀 출시

      2026년 04월 19일

      배구·피구 섞은 턴제 전략 로그라이크 ‘스매시 잇 와일드’

      2026년 04월 19일
    • 인디포커스

      AAA 빠지고 인디가 장악했다… ‘PAX East 2026’ 현장 분위기 ‘반전’

      2026년 03월 28일

      GDCA 2026, 인디가 증명한 게임의 본질

      2026년 03월 27일

      GDCA 2026, ‘클레르 옵스퀴르: 33원정대’ 5관왕 등극… “역대 최다 GOTY” 신기록 완성

      2026년 03월 14일

      IGF 어워드 2026 최고상 ‘티타늄 코트’… AP 톰슨, 2년 연속 정상

      2026년 03월 14일

      [컬럼] 스팀 다음 시장은 어디인가… K-인디가 넘어야 할 ‘두 번째 장벽’의 해법은?

      2026년 03월 09일
    • 공모전/지원사업

      부산인디커넥트 2026, 비경쟁부문 ‘커넥트픽’ 접수 시작

      2026년 04월 15일

      경기도, 유망 게임기업 투자 연계 지원사업 본격 추진

      2026년 04월 13일

      젬블로컴퍼니, ‘2026년 콘텐츠 창의인재동반사업’ 참가자 모집

      2026년 04월 09일

      크래프톤·넵튠, 총 500만 달러 규모 글로벌 캐주얼 게임 공모전 개최

      2026년 04월 09일

      BIC 페스티벌 2026, 8일 오후 3시부터 참가 접수 시작

      2026년 04월 08일
    • GameCollege
    • English
    • 日本語
    Facebook
    인디게임닷컴
    • English
    • 日本語
    뉴스

    data.ai-IDC, ‘게임 스포트라이트 2022년 리뷰’ 발표 “올해 게임 시장 282조 원 규모 전망”

    By Editorial Team2022년 05월 28일Updated:2022년 05월 29일4 Mins Read

    데이터 및 분석 플랫폼 data.ai(구 앱애니)가 세계적인 게임 마케팅 인텔리전스 기업인 IDC와 함께 글로벌 게임 시장의 트렌드와 변화를 분석한 보고서 ‘게임 스포트라이트 2022년 리뷰’를 발간했다. 

    해당 보고서에 따르면 2022년 전 세계 게임 시장 규모는 2,220억 달러(약 282조 원)에 달할 것으로 예상됐다. 이 중 모바일 게임이 61%(1,360억 달러)를 차지하며 디지털 게임 시장의 미래 성장 동력으로 활약할 것으로 예측됐다. 

    모바일 게임 시장 규모는 PC 게임(400억 달러) 대비 무려 3.4배, 가정용 콘솔 게임(420억 달러) 대비 3.3배 높을 것으로 집계되면서 전 세계적으로 거리두기가 완화되었음에도 불구하고 ‘모바일 게임 대세론’을 다시 한번 입증했다.

    지역 별로는 아시아 태평양 시장이 가장 큰 모바일 게임 시장으로 분석됐다. 올해 1분기 아시아 태평양 시장은 전 세계 모바일 게임 소비자 지출의 49%를 차지, 작년 1분기(48%) 대비 소폭 성장했다. PC 게임 내 소비자 지출 또한 올해 1분기 아시아 태평양 시장이 43.5%를 차지하며 가장 큰 시장으로 기록됐다. 

    이는 전년 동분기(42.4%) 대비 1.1% 상승한 지분으로, 아시아 태평양 지역 내 다수의 국가에서 코로나19 거리두기가 완화 및 해제되며 PC방이 정상적인 영업을 재개함에 따라 상승한 것으로 분석됐다. 

    한편, 동유럽 내 모바일 게임 소비자 지출은 우크라이나 전쟁 발발 후 급격히 감소했다. data.ai의 데이터에 따르면 해당 지역은 전쟁 발발 직전인 올해 2월 13일부터 한 주간 4,887만 달러(약 620억 원)의 소비자 지출을 기록한 이후 3월 13일부터 한 주간 해당 수치의 절반이 조금 넘는 2,844만 달러(약 360억 원)를 기록했다.

    2022년 1분기에 모바일 게임, 휴대용 콘솔 및 PC 게임 플랫폼 매출 상위권을 장악한 게임 장르는 단연 코어 장르였다. data.ai는 특히 PvP와 같은 실시간 온라인 기능을 갖춘 코어 장르 게임이 유저의 깊은 몰입감과 다른 유저와의 소통을 이끌어내며 선전했다고 전했다. 

    모바일 게임 차트에서는 1위부터 순서대로 <원신>, <로블록스>, <왕자영요>가 올랐으며, 현재는 일본에서만 서비스 중이지만 카카오게임즈를 통해 국내 출시 예정인 <우마무스메 프리티 더비>가 7위, 엔씨소프트의 <리니지W>가 8위, 크래프톤의 <배틀그라운드 모바일>이 9위에 올랐다.

    배틀 로얄 및 슈팅 장르와 같은 코어 장르가 대체로 우수한 성적을 거둔 와중, 모바일 게임 차트는 매출 기준 상위 10개 모바일 게임 중 8개의 다양한 장르를 포함하며 모바일 게임이 주요 게임 플랫폼 중 가장 다양한 잠재 고객을 포용할 수 있다는 점을 보여줬다. 실제로 모바일 게임의 높은 포용성을 통해 젊은 남성의 전유물로 여겨졌던 게임이 여성과 베이비부머 등 다양한 인구통계 그룹으로 확장세를 이어 나가고 있다. 

    data.ai가 주요 국가 내 소비자 지출 기준 상위 1,000개 모바일 게임 중 여성 사용자가 주류인 게임 비율을 살펴본 결과, 미국의 경우 지난해 무려 47%를 기록하며 2019년(37%), 2020년(45%)을 이어 2년간 10%의 성장세를 그렸다. 한국 또한 2021년 28%를 기록하며 2019년(21%), 2020년(26%)을 거쳐 지속적인 성장을 보여줬다. 이는 모바일 게임 내 여성의 소비력이 점점 커지고 있는 점을 확인할 수 있는 대목이다. 

    한국 내 여성 사용자가 주류인 모바일 게임 중 가장 높은 소비자 지출을 기록한 게임은 순서대로 ‘쿠키런:킹덤’(10%: 평균 게이머보다 여성이 10% 더 사용할 가능성이 높음), ‘<로블록스>’(10%), 그리고 ‘꿈의 정원’(30%)이었다.

    만 45세 이상으로 정의된 X세대와 베이비부머 게이머들도 더욱 많은 지출을 하는 것으로 드러났다. 소비자 지출 상위 1,000개 모바일 게임 중 X세대 및 베이비 부머가 주류인 게임의 비율을 살펴본 결과, 미국의 경우 지난해 25%를 기록하며 2019년(19%), 2020년(21%)을 이어 안정적인 성장세를 보였다. 한국 또한 지난해 12%를 기록하며 2019년과 2020년의 8%를 넘어 성장을 일구어냈다. 

    data.ai는 X세대 및 베이비부머는 비교적 경제적으로 여유롭고, 은퇴 후 충분한 여가 시간을 가지고 있을 확률이 크다고 설명하며 모바일 게임의 낮은 진입장벽과 직관적인 컨트롤이 해당 연령대의 사용자 참여와 이에 따른 수익화를 이끌어낸 것으로 분석했다.

    한국 내 X세대 및 베이비부머가 주류인 모바일 게임 중 가장 높은 소비자 지출을 기록한 게임은 순서대로 ‘리니지2M'(210%: 평균 게이머보다 X세대 및 베이비부머가 210% 더 사용할 가능성이 높음), ‘리니지2 레볼루션'(30%), 그리고 ‘A3: 스틸얼라이브'(60%)로 MMORPG 장르가 강세를 보였다.

    데이비드 김 data.ai 아시아 태평양 지역 총괄은 “모바일 게임은 이른바 ‘게임의 민주화’를 일구어내는 주역으로 디지털 게임 시장의 성장력을 견인하고 있다”고 강조하며 “data.ai와 IDC가 함께 발간한 이번 보고서를 통해 게임 퍼블리셔가 다양한 장르를 통해 세대와 성별에 구애받지 않고 새로운 게이머에게 서비스를 제공하는 점을 볼 수 있다”고 덧붙였다. 

    IDC의 게임 및 VR·AR 디렉터 루이스 와드는 “애플, 구글, 그리고 여러 주요 국가의 규제 기관이 개인 정보 보호를 우선시함에 따라 게이머에 대한 데이터는 더욱 중요해질 것”으로 전하며 “예를 들어, 게임 퍼블리셔는 데이터를 통해 해당 게임의 유저 베이스가 가장 피로도를 덜 느끼는 인 게임 광고 유형을 채택하고 최적화된 수익화 전략을 세울 수 있다”고 설명했다. 

    한편, ‘게임 스포트라이트 2022 리뷰’ 보고서 전문은 data.ai 웹사이트에서 확인할 수 있다.

    [‘게임 스포트라이트 2022년 리뷰’ 내려 받기]

    Editorial Team
    • Website
    • Facebook

    글로벌 No.1 게임 강국을 위한 대한민국 인디게임의 미래를 함께 만들겠습니다. #Since2003

    Related Posts

    K-인디 ‘페블 나이츠’, 스팀 인기·매출 동반 상승…글로벌 흥행 청신호

    2026년 04월 15일

    스토브, 공식 서포터즈 3기 모집…활동 기간·범위 확대

    2026년 04월 06일

    전남글로벌게임센터 지원한 ‘웨이코더’, 북미·유럽 진출

    2026년 04월 04일

    수도권 최대 게임쇼 ‘2026 플레이엑스포’ 사전등록 시작

    2026년 04월 03일
    Editors Picks

    위시리스트 150만 돌파 ‘윈드로즈’, 얼리 액세스 출항 첫날 동시접속 6만 9천 돌파

    2026년 04월 15일

    생태계를 복원하라! ‘리스토어 유어 아일랜드’ 스팀 출시

    2026년 04월 10일

    스팀 97% 긍정 ‘칠 위드 유: 로파이 스토리’ 모바일 출시

    2026년 04월 09일

    BIC 페스티벌 2026, 8일 오후 3시부터 참가 접수 시작

    2026년 04월 08일
    Demo
    Demo
    인디게임닷컴
    Facebook RSS
    • 홈
    • 회사소개
    • 청소년 보호정책
    • 서비스 이용약관
    ㈜플레이앱스 | 발행인: 정무식 | 편집인: 임재청 | 연락처: desk@indiegame.com | 주소: 서울시 송파구 거마로 9길27 202호 | 청소년보호책임자: 임재청
    © 2026 indiegame.com All Rights Reserved.

    Type above and press Enter to search. Press Esc to cancel.