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    data.ai-IDC、「ゲームスポットライト2022年レビュー」発表「今年のゲーム市場282兆ウォン規模展望」

    By 인디게임닷컴 편집부2022년 05월 28일1 Min Read

    データと分析プラットフォームdata.ai(旧アプリアニー)が世界的なゲームマーケティングインテリジェンス企業IDCとともにグローバルゲーム市場のトレンドと変化を分析したレポート「ゲームスポットライト2022年レビュー」を発刊した。

    同報告書によると、2022年の全世界ゲーム市場規模は2,220億ドル(約282兆ウォン)に達すると予想された。このうちモバイルゲームが61%(1360億ドル)を占め、デジタルゲーム市場の未来成長動力として活躍すると予測された。

    モバイルゲーム市場規模は、PCゲーム(400億ドル)に比べてなんと3.4倍、家庭用コンソールゲーム(420億ドル)に比べて3.3倍高いと集計され、世界的に距離置きが緩和されたにもかかわらず、「モバイルゲーム大セロン」をもう一度証明した。

    地域別ではアジア太平洋市場が最大のモバイルゲーム市場と分析された。今年第1四半期のアジア太平洋市場は、世界のモバイルゲーム消費者支出の49%を占め、昨年第1四半期(48%)に比べて小幅に成長した。 PCゲーム内の消費者支出も今年第1四半期アジア太平洋市場が43.5%を占め、最大の市場として記録された。

    これは前年の同四半期(42.4%)比1.1%上昇した持分であり、アジア太平洋地域内の多くの国でコロナ19距離置きが緩和および解除され、PC室が正常な営業を再開するにつれて上昇したと分析された。

    一方、東ヨーロッパにおけるモバイルゲームの消費者支出は、ウクライナ戦争の勃発後に急激に減少した。 data.aiのデータによると、当該地域は戦争勃発直前の今年2月13日から1週間4,887万ドル(約620億ウォン)の消費者支出を記録した後、3月13日から1週間該当数値の半分が少し2844万ドル(約360億ウォン)を記録した。

    2022年第1四半期にモバイルゲーム、ポータブルコンソール、PCゲームプラットフォームの売上上位を掌握したゲームジャンルは断然コアジャンルだった。 data.aiは、特にPvPのようなリアルタイムオンライン機能を備えたコアジャンルゲームが、ユーザーの深い没入感と他のユーザーとのコミュニケーションを引き出し、宣伝したと伝えた。

    モバイルゲームチャートでは1位から順番に<ワンシン>、<ロブロックス>、<王子ヨンヨ>が上がり、現在は日本でのみサービス中だがカカオゲームスを通じて国内発売予定の<ウマムスメプリティーダービー>が7位、 NCソフトの「リネージュW」が8位、クラフトーンの「バトルグラウンドモバイル」が9位に上がった。

    バトルロイヤルやシューティングジャンルなどのコアジャンルが概して優れた成績を収めた中で、モバイルゲームチャートは売上基準上位10のモバイルゲームのうち8つの多様なジャンルを含み、モバイルゲームが主要ゲームプラットフォームの中で最も多様な視聴者を受け入れるできることを示した。実際にモバイルゲームの高い包容性を通じて、若い男性の専有物とされていたゲームが女性やベビーブーマーなど多様な人口統計グループに拡大を続けている。

    data.aiが主要国内消費者支出基準上位1,000個のモバイルゲームのうち女性ユーザーが主流であるゲーム比率を見た結果、米国の場合昨年なんと47%を記録し、2019年(37%)、2020年(45%)を続けて2年間10%の成長傾向を描いた。韓国も2021年に28%を記録し、2019年(21%)、2020年(26%)を経て持続的な成長を見せた。これは、モバイルゲーム内の女性の消費力がますます大きくなっている点を確認できることだ。

    韓国内の女性ユーザーが主流であるモバイルゲームの中で最も高い消費者支出を記録したゲームは、順番に「クッキーラン:キングダム」(10%:平均ゲーマーより女性が10%使用する可能性が高い)、「<ロブロックス」 '(10%)、そして'夢の庭園'(30%)だった。

    満45歳以上と定義されたX世代とベビーブーマーゲーマーたちもさらに多くの支出をすることが明らかになった。消費者支出上位1,000個のモバイルゲームのうち、X世代とベビーブーマーが主流のゲームの割合を見てみた結果、米国の場合、昨年は25%を記録し、2019年(19%)、2020年(21%)を続けて安定的な成長を遂げた。見えた。韓国も昨年12%を記録し、2019年と2020年の8%を超えて成長を遂げた。

    data.aiは、X世代とベビーブーマーは比較的経済的に余裕があり、引退後に十分な余暇時間を持っている可能性が高いと説明し、モバイルゲームの低い進入障壁と直感的なコントロールが該当年齢のユーザー参加とそれに伴う収益化を引き出したと分析した。

    韓国内のX世代およびベビーブーマーが主流であるモバイルゲームの中で最も高い消費者支出を記録したゲームは、順番に「リネージュ2M」(210%:平均ゲーマーよりもX世代およびベビーブーマーが210%使用する可能性が高い)、リネージュ2レボリューション'(30%)、そして’A3:スチールアライブ'(60%)でMMORPGジャンルが強勢を見せた。

    デビッド・キム data.aiアジア太平洋地域総括は「モバイルゲームはいわゆる「ゲームの民主化」を引き起こす主役としてデジタルゲーム市場の成長力を牽引している」と強調し、「data.aiとIDCが共に発刊した今回の報告書を通じてゲームパブリッシャーが多様なジャンルを通じて世代と性別にこだわらず、新しいゲーマーにサービスを提供する点を見ることができる」と付け加えた。

    IDCのゲームおよびVR・ARディレクター、ルイス・ワードは「アップル、グーグル、そしていくつかの主要国の規制機関がプライバシーを優先するにつれて、ゲーマーに関するデータはさらに重要になるだろう」と伝え、「例えば、ゲームパブリッシャー「データを通じて、そのゲームのユーザーベースが最も疲労度をあまり感じないゲーム広告タイプを採用し、最適化された収益化戦略を立てることができる」と説明した。

    一方、「ゲームスポットライト2022レビュー」レポートの専門は、data.aiのウェブサイトで確認することができる。

    [「ゲームスポットライト2022年レビュー」ダウンロード]

    인디게임닷컴 편집부
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