文化体育観光部が韓国ベンチャー投資とともに2026年に合計7318億ウォン規模のコンテンツ政策ファンドを造成すると23日明らかにした。前年比1318億ウォン(22%)増加した歴代最大規模だ。しかし、全体のコンテンツ産業の売上の13.6%を占め、コンテンツの輸出の核心軸を担当するゲーム産業に対する具体的な支援計画は見られず、業界の懸念が高まっている。

映画は818億ウォン別途編成、ゲームは「その他を含む」

今回のファンド組成で最も目立つのは、分野別投資配分の不均衡だ。映画産業のためには別に映画アカウント818億ウォン(3つのジャファンド)を編成し、韓国映画メイン投資ファンドを2025年396億ウォンから2026年567億ウォンに43.2%も拡大した。中低予算韓国映画ファンド134億ウォン、アニメ専門ファンド117億ウォンなど詳細項目まで明確に提示した。

一方、ゲーム産業は文化技術(CT)ファンド1,000億ウォンとコンテンツ新成長ファンド750億ウォンに「公演、映像、ゲームなど」という表現で様々な分野と一緒に言及されるだけだ。ゲーム分野にどれくらい投資されるか、どのようにサポートされるかについての具体的な計画は全く公開されていない。

全コンテンツ産業輸出の64%を占めても、政策支援は「後戦」

2023年の国内ゲーム産業売上高は22兆9,642億ウォンで前年比3.4%増加し、輸出額は83億9,400万ドル(約10兆9,785億ウォン)に達した。ゲームはコンテンツ輸出の絶対強者で、2023年上半期基準の全体コンテンツ産業輸出額の64%を占めている。

特に韓国は米国、中国、日本に続き世界ゲーム市場シェア4位を占めるゲーム強国だ。それでも政府のコンテンツ政策ファンドでは、ゲームは独立した投資カテゴリさえ確保できなかった。

IP・輸出ファンドにもゲーム比重不明

文体部は今回のファンドの核心としてIPファンド2,000億ウォンと輸出ファンド2,000億ウォンを提示した。しかし、これらのファンドでゲーム産業が占める比重や優先順位については言及すらない。ゲームがIPの源泉であり輸出の主力であるにもかかわらず、ウェブトゥーン、ドラマ、映画など他のコンテンツと同等に競争しなければならない仕組みだ。

特に文化技術(CT)ファンドの場合、「公演、映像、ゲームなど核心分野の新技術開発」とだけ明示されており、ゲーム技術開発に実際にどれだけ投資されるかは未知数だ。コンテンツ新成長ファンドも「創業初期企業とゲーム・ウェブトゥーンなど未来有望分野」という包括的表現にとどまった。

「ゲームはいつも「その他」扱い」…規制は維持、支援は不明

ゲーム業界の関係者は「ゲーム産業がコンテンツ輸出の64%を担当するにもかかわらず、政策支援ではいつも「その他など」に縛られる」とし、「映画のように独立したアカウントや明確な投資目標がないため、実質的にどれだけ支援を受けることができるか不透明だ」と指摘した。

また、他の業界関係者は「文部が「K-カルチャー300兆ウォン時代」を叫ぶが、いざその中心にあるゲームは政策優先順位から押し出されている」とし「ゲームに対する具体的な支援計画なしには空虚なスローガンに過ぎない」と批判した。

韓国ゲーム産業はこれまで各種規制の中でも自生的に成長してきた。ゲーム時間選択制、シャットダウン制などゲーム分野にのみ適用される特殊規制が依然として存在する状況で、政府の政策的支援さえ不明であるという点は業界の不満を高めている。

イム・ソンファン文体部文化産業政策館は「2026年コンテンツ政策ファンドは新成長分野と回収市場まで包括してコンテンツ企業の安定的な成長とKコンテンツの世界競争力公告化を積極的に支援する」と明らかにしたが、ゲーム業界は言葉より具体的な実行計画を要求している。

中小・インディーゲーム会社のための「ゲームアカウント」新設要請…文体部は「収益性の懸念」

ゲーム業界はすでに文体部に具体的な代替案を提示している。最近、国会討論会などを通じて文化アカウントとは別に中小・インディーゲーム会社集中投資のための「ゲームアカウント」の新設を公式要請した。映画産業のようにゲーム産業も独自のファンド運用体系を備えなければならないという主張だ。

しかし、文体部はこの提案を受け入れなかった。ゲームファンドの収益性が低いという点と、既存の文化アカウントでもゲーム会社の支援が可能だという理由からだ。イム・ソンファン文体部文化産業政策館は国会討論会で「ゲームにもっと多くの国内資本が流入しなければならないということには同意するが、専用アカウントで損失が発生するとアカウント存立自体が危うくなる可能性がある」と憂慮を表明した。

業界はこうした文体部の立場に強く反発している。ゲーム業界の関係者は「映画ファンドも収益性が保障されるわけではないが、有毒ゲームだけに「収益性」を問題にするのは二重のチャットだ」とし「ゲームアカウントが損失リスクが大きいとすれば、むしろそれだけ民間投資が気になる中小・インディーゲーム会社に政策支援がより必要だという方証ではないか」と反論した。

また、他の関係者は「文部が「既存文化アカウントで支援可能だ」というが、実際にはゲームが様々な分野と競争しているので投資優先順位で押されるのが現実」とし「独立アカウントがなければゲーム産業支援は引き続き後戦になるしかない」と指摘した。

大企業中心のゲーム生態系、中小・インディは投資死角地帯

ゲームアカウントの新設要求が出た背景には、国内ゲーム産業の構造的問題がある。現在、韓国ゲーム市場は、ネクソン、エンシーソフト、ネットマーブル、クラフトーンなど大企業がほとんどの売上を占める仕組みだ。これらの大企業は自己資本が十分であり、政策ファンドがあえて必要としない。

一方、中小・インディーゲーム会社は慢性的な資金難に苦しんでいる。ゲーム開発には通常数億ウォンから数十億ウォンの初期投資が必要だが、収益発生までに2~3年以上かかる場合が多く、民間投資家が消えてしまう。特に最近のゲーム市場の低迷で投資心理が萎縮し、中小ゲーム会社の資金調達はさらに困難になった。

業界はこのような投資死角地帯を埋めることがまさに政策ファンドの役割だと強調する。ゲーム業界関係者は「映画ファンドが中低予算映画を支援するように、ゲームファンドも大企業ではなく中小・インディーゲーム会社を集中支援しなければならない」とし「そうすればゲームエコシステムが健康に成長して新しいIPがずっと出てくることができる」と話した。

苦労してグローバルなステージを掌握した韓国のインディーゲーム

韓国インディゲームがグローバル市場で驚くべき成果を出している。 4人の開発者が作った「シェイプオブドリームズ」は発売3ヶ月ぶりに100万枚の販売を突破し、2025大韓民国ゲーム大賞インディーゲーム賞を受賞した。 5人の大学生が作った’サンナビ’はスチームで圧倒的に肯定的(98%)評価を受けてグローバルファンダムを形成し、2022年大韓民国ゲーム大賞インディーゲーム賞を受賞した。 ‘スカル’は2022年韓国インディゲーム初めて累積販売量100万枚を達成し、2023年には200万枚を突破した。

彼らの成功は決して偶然ではありません。シェイプ・オブ・ドリームズはMOBAとログライクを組み合わせた独創的なゲーム性で、サンナビはサイバーパンクに韓国的感情を融合した感動的なストーリーで、スカルは頭を交換するユニークなシステムで世界中のゲーマーを魅了した。これらのゲームはすべて小規模チームが作ったが、パブリッシャーの支援を受けてグローバル市場で成功したという共通点がある。

特にこれらのゲームはネオウィズというパブリッシャーの支援を受けて開発に集中できた。パブリッシャーはマーケティング、流通、ローカライゼーションなど開発会社が余裕が難しい部分を支援し、グローバル市場進出の橋頭歩の役割をした。しかし、すべてのインディゲームがこのような機会を得るわけではない。ほとんどの中小・インディーゲーム会社は資金難とパブリッシャー不在で開発すら完了できなかったり、発売後も広報不足で市場に知られないまま記憶の向こうに消えている。

インディーゲームの成功の後には「民間投資」…政府はどこに?

注目すべき点は、これらの成功作とも政府の直接的な支援よりは民間投資とパブリッシャーの発掘能力で成長したということだ。文体部の7,318億ウォン政策ファンドには、これらのゲームが証明した韓国インディゲームの潜在力を裏付ける具体的な支援策がない。映画は別々のアカウントと詳細ファンドで体系的支援を受けるが、より大きな市場とより高い輸出実績を誇るゲームは、いくつかの分野と結びついて「その他」に分類されるだけだ。

業界は今、言葉ではなく実質的な行動が必要だと強調している。シェイプオブドリームズ、サンナビ、スカルが証明したように韓国インディゲームのグローバル競争力はすでに検証された。今や必要なのは、このような成功事例が引き続き出るように中小・インディーゲーム会社の初期開発資金とパブリッシング支援を体系的に裏付ける政府の政策的意志だ。

文体部が真に「Kカルチャー300兆ウォン時代」を開こうとするならば、その中心にあるゲーム産業、特に無限の可能性を抱くインディーゲームに対する明確で具体的な支援案を緊急に設けなければならない。グローバル舞台で韓国の名前を輝かせたインディーゲーム開発者たちが資金難で夢を折ることがないよう、政府の積極的な役割が切実な時点だ。

ゲーム業界は、文体部がゲーム産業の実質的な貢献度にふさわしい独立した具体的な支援案を設けなければならないと声を高めている。特に映画アカウントのようにゲームアカウントを別途編成したり、少なくともゲーム分野の投資比重を明確に公開することを求めて出た。文体部が「Kカルチャー300兆ウォン時代」を実現するには、その核心動力であるゲーム産業に対する政策的関心と投資が緊急であることが業界の一貫した声であることを忘れてはならないだろう。

JAE CHUNG LIM

インディゲームドットコム編集長, 1990年代に「デジタルライフ」および「ゼウメディア」でゲーム専門記者としてキャリアを開始。その後、複数のマーケティング代理店、開発会社、パブリッシャーを経て、バンダイナムコグループにおいて10年以上にわたり、IPを活用したオンラインゲームおよびモバイルゲームの開発ならびにグローバル事業を主導してきたゲーム業界の専門家である。 現在は、国内外のインディーゲームに関するコンサルティングおよびメンタリングを行うとともに、数多くのコンテストや政府支援事業の専門審査委員として活動している。また、Indiegame.com を通じて、健全なゲーム文化の醸成およびスタートアップならびにインディーゲームの発展に尽力している。