注目されていなかった韓国ゲームがオンラインゲームで世界中のゲーム市場を開拓し、コンテンツ産業の代表ランナーとして年間20兆以上の莫大なグローバル売上と貿易黒字を生み出す誇らしい文化産業に成長した今、一方ではゲームを発売しても売り上げはこんにちはダウンロードすらしにくい、ゲーム市場の広告で歪曲され、極度に偏重された暗黒と同じ影が中小ゲーム会社に捧げたのが現実だ。
だが、この危機の時代にも韓国ゲーム界の未来希望、ランタンになるインディーゲームの考古的な価値その根は果たしてどこから起きてきたのだろうか?
90年代当時、韓国ゲーム界の中心媒体だったゼウメディアは1999年から韓国ゲーム開発会社と共に「アマチュアゲーム制作およびシナリオ公募展」を開催した。当時は「インディーゲーム」という単語がまったく存在しなかった時代に「アマチュアゲーム」という名称で国内のインディーゲーム公募展が始まった始発点とみられるだろう。
ゼウメディアのはその後も毎年続いており、トリガーソフト、ソンノリ、CCRなど当時ゲーム業界主要関係者らが審査委員として参加し、韓国インディゲーム開発者の発掘と支援の意を共にした。
「第6次AGC公募展」審査委員にも出席した当時、トリガーソフト開発チーム長/(現)ガチョン大学ゲーム映像学科 ’チョン・ムシク’教授は「インディゲーム開発者を発掘して支援しようとする韓国ゲーム産業従事者の努力はゲーム産業の基盤これが形成される以前、ジェウメディアと共に、そして90年代の韓国ゲーム産業の初期から続いてきたのだ」と当時の雰囲気を伝えた。
(社)韓国ゲーム開発者協会は2003年第1回韓国インディーゲームコンテストを開催し、ゼウメディアの後に続いて国内インディーゲーム開発者の発掘と支援に着実に努力してきた。合わせた以後、現在のGIGD Cグローバルインディーゲーム制作競進大会に名称を変え、毎年300本以上の公募作が出品される韓国インディーゲーム開発者発掘の山室となった。
GIGDCが中高等や大学生を含む韓国インディゲーム開発者を発掘して支援するプログラムの役割を担ってきた場合、 BIC Festivalは釜山を越えて国内を代表するインディーゲームフェスティバルで、2015年から国内および海外インディーゲーム開発者たちのコミュニケーションと交流を生み出すグローバルフェスティバルの場として位置づけてきた。
他にも先日盛況裏に開催され、首都圏インディゲーム開発者たちの新たな祭りの場を作り出した城南産業振興院と韓国モバイルゲーム協会が共に主管したインディゲームクラフトthe Festa 、ホットプレイス並木道オフライン展示を並行したハイブリッドフェスティバルでインディゲームのもう一つの可能性を証明した バーニングビーバー、ソウル経済振興院(SBA)とネオウィズが共に支援するバンコクインディゲームショー(BICS) 、競争ではなく相互成長の足場を設けることによってインディに対する純粋な支援の初心を続けるスマイルゲートのインディゲーム創作公募展IndieGo以外にも、市場性と大衆性よりゲームを作る人々に焦点を合わせた実験ゲームフェスティバルアウトオブインデックス(OOI) 、(社)韓国インディゲーム協会が運営しているインディプルセミナーなどインディを支援する新しいプログラムが毎年加わっている。
90年代、韓国のゲーム開発産業界を開いたマグゴヤ、ミリナ、ファミリープロダクション、ソンノリ、トリガーソフトなど、ほとんどの第1世代ゲーム開発会社はゲームが好きでゲーム開発を始めた純粋なインディだった。インディーで芽を出した韓国ゲーム開発者がその種を再び振りかけて実を結ぶようにする本気の込められた努力はどうしても当然のことかもしれない。
だが、本気を込めてインディを後援している数多くの韓国ゲーム界の隠れた助力者がいなかったら、誰も気づかずに容易に成果が出にくい韓国のインディゲームのための真正な業界全般の努力がなかったならば、今の極端な危機状況での韓国ゲーム系譜は大企業を除いて消滅していく可能性が大きい。
インディーゲーム開発者を応援する真心を込めたイベントは今後もさらに続くだろうし、大企業とインディーを基盤とした韓国ゲーム界の共生と調和のとれた生態系を基盤に「猫イワスープ」、スカル」、「マイオアシス」など世界中で注目される自慢のK-インディゲームの新しい歴史は今後も続いていくだろう。
#インディーゲームのヒョシとその価値を続ける大韓民国を応援します