– コンジンウォン、教育用ゲームコンテンツで学校や家庭でゲーム活用可能性を高める
– 初等3~6年生の教科内容を盛り込んだ教育用ゲームコンテンツ紹介及び授業デモ進行
– 教育部ICTプラットフォーム「잇다(it-da)」連携して教育現場及び家庭普及予定
文化体育観光部(長官パク・ボギュン、以下文体部)と韓国コンテンツ振興院(院長チョ・ヒョンレ、以下コンジンウォン)は’2022 エデュゲーム会議’を去る21日ソウル中区CKL企業支援センターで盛況裏に開催したと23日明らかにした。
全国17の試み教育庁奨学館、奨学士をはじめ、教師と親150人が参加して席を輝かせた今回のカンファレンスは、「ゲーム、教育になる」をテーマにコンジンウォンが開発した「教育用ゲームコンテンツ」を紹介し、学校と家庭での学習活用可能性を高めようと準備された。
文体部と教育部が締結したデジタル教育環境構築事業の一環として開発された「教育用ゲームコンテンツ(Edu-game)」は、小学校3~6年生のカリキュラムに合わせて人文・自然・創造領域合計150個のゲームコンテンツで構成される。 。このうち144個のゲームは、学校と家庭の両方が簡単に活用できるようにWebゲームで制作され、別途設置せずにプレイすることができる。
◆学校はもちろん家庭でも活用可能な教育用ゲームコンテンツ普及拡大
基調演説では、京仁教育大学のイ・ジェホ副総長が講師として「生活、ゲームになる」をテーマに学校の授業や家庭生活など日常で行えるゲーム活用方案についての意見を提示した。イ・ジェホ副総長は「今やゲームは興味を超えて生活の一部であり、今回の会議を通じて学校の授業、家庭学習でも教育用ゲームコンテンツを幅広く活用するきっかけになることを願う」と話した。
カンファレンスに出席したパク・ヘソン教師(ソウル内発散町)は「教育用ゲームコンテンツを活用した授業デモを見ながら子供たちと楽しく授業する姿を想像した」とし「今後教育現場で教育用ゲームコンテンツを活用してより効率的な学習を進められるだろう」と所感を伝えた。
コンジンウォンゲーム本部イ・ヤンファン本部長は「デジタル教育環境の構築とゲームに対する認識改善のためにコンジンウォンが制作した教育用ゲームコンテンツを公開することができて嬉しい」を聴き、これを元に全国教育現場で活用できるように積極的に広報する」と明らかにした。
一方、教育用ゲームコンテンツは教育部のICT教育プラットフォーム「it-da」と連携して学校や家庭で活用できるように普及される予定だ。このほかにも来月22日から24日までCOEXで行われる「2022 エデュテックコリアフェア」では教育用ゲームコンテンツを直接体験できる体験ブースが運営される。