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    【レポート】韓国KOCCA「2022年度 支援事業」発表:インディー開発者が絶対に見逃せない4つの要点

    By Desk2022년 01월 22일Updated:2026년 01월 02일1 Min Read

    韓国文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院(KOCCA)は、ゲーム業界の活性化に向けた「2022年度 支援事業」の詳細を公開した。今年のゲーム分野の予算は**計777億ウォン(約85億円)**に達し、コンテンツ産業全体予算の14.2%を占める最大規模の支援となる。

    本稿では、インディーゲーム会社や個人開発者が注目すべき主要なポイントを解説する。

    . 例年より1ヶ月早いスケジュール

    今回の説明会で最も重要な変更点は、スケジュールの大幅な前倒しだ。例年2〜3月に行われていた公告が1月に早まり、3月までには選定と協約締結を完了させる方針だ。これにより、支援を受ける企業はより長い事業期間(開発期間)を確保できるようになる。

    2. インディー・スタートアップ向け主要支援プログラム

    プログラム名対象支援規模(1社/チーム当たり)
    初期ゲーム開発会社成長支援創業3年以内の法人(アルファ版保有)最大 1億ウォン
    インディーゲーム企画開発公募個人または10人以下のチーム(未創業可)最大 1,000万ウォン(賞金形式)
    制作支援(一般型・新成長)モバイル、PC、コンソール、VR/AR等昨年度基準 合計約 243億ウォン 分配
    グローバルゲームハブセンター中小ゲーム会社、予備創業者オフィス入居、テストベッド利用、リソース共有

    3. 「インディーゲーム企画開発公募」の魅力

    事業者登録のない個人や学生チームにとって、最も現実的かつ魅力的なのがこの「企画開発公募」だ。

    • メリット: 他の事業と異なり、自己負担金(マッチングファンド)がない。
    • 実務支援: 翻訳(LQA)、リソース開発、QA(品質保証)など、事業化に直結するバウチャーが提供される。
    • ショーケース: 12月には完成版のデモを行うショーケースが開催され、優秀作には追加の賞金も用意されている。

    4. オフィス入居支援:グローバルゲームハブセンター

    板橋(パンギョ)に位置する「グローバルゲームハブセンター」への入居は、固定費を抑えたい小規模開発者にとって絶好の機会だ。最大2〜3年の入居が可能で、最新のモバイル・VR機器を備えたテストベッドを自由に利用できる。


    1. 初期ゲーム開発会社レベルアップ支援

    「優秀なアイデアとゲーム制作技術を保有したゲームスタートアップの成長段階別支援体制構築を通じた市場競争力及び成長力量を備えたグローバル大手企業への育成」という目的を置いて展開される当該事業は試作品(アルファ版)を保有した。創業3年以内の法人事業者を対象に進行される。

    支援対象は事業期間内の結果評価(22年12月)に商用化発売バージョンで実演可能なプロジェクトが対象であり、コンジンウォンから1回以上制作支援を受けた企業または正式発売完了したゲームは支援が不可能だ。また、コンソーシアムユニットの参加も制限される。

    支援規模は初期ゲームスタートアップ13社内外で企業あたり最大1億ウォンが支援され、自負担金10%以上の現金が必須条件で進行される。なお、選ばれた企業は専門家診断プログラム、パブリッシング、金融/投資などゲーム分野特化コンサルティングが提供される予定だ。

    募集は1月中に公告を皮切りに選定手続きを経て3月に協約締結、7月中点点検とともに12月に最終事業が完了する。

    2. インディゲーム企画開発公募

    インディゲーム企画開発公募は事業期間(22年12月)内の発売を目指す個人または10人以下の団体を対象に進行され、申込日基準企画完了状態のインディゲームで審査が不可能な企画段階のゲームコンテンツそして正式リリース完了ゲームはサポートできません。また、個人や法人など事業者単位は受付が制限される。

    支援規模はインディーゲーム開発者(チーム)20チーム内外、チーム当たり最大1千万ウォンが支給される予定であり、他の支援事業と異なり別途の事業者負担金はないという点は嬉しい点と見ることができる。また翻訳(LQA)、ゲームリソース開発、QAなどの事業化支援が行われる予定だ。

    募集は1月中に公告を皮切りに、2月に書面と発表評価を通じて最終事業者を選定した後、3月に褒賞金を支給する。最終事業者が選定されると、12月までにメンタリングおよび事業化支援プログラムが進行され、12月には発売版デモを通じた一般人、専門家体験型評価であるショーケースと最終授賞式が開催される予定だ。

    3. ゲームコンテンツ制作支援

    ゲームコンテンツ制作支援事業はコンテンツ輸出をリードする産業で、国内外のゲーム市場を開拓する国内ゲームコンテンツ制作支援が目的だ。支援対象は条約終了日(12月)まで商用化版(正式ローンチビルド)開発が可能な国内企業であり、詳細は別途公告文を通じて行われる。

    支援規模はそれぞれ一般型ゲームコンテンツ(モバイルゲーム、PCゲーム、先端分野(VR、ARなど))制作支援に118億ウォン、新成長ゲームコンテンツ(コンソールゲーム、アーケードゲーム、ボードゲーム、新技術ベースのゲーム)制作支援に95億ウォン、機能性ゲームコンテンツ制作支援に30億ウォンが支給される予定だ。

    予算には、制作支援、QAおよびユーザー評価運営、今月の優秀ゲーム、機能性ゲームの広報活性化などが含まれる。

    4. グローバルゲームハブセンター運営

    総予算46.5億ウォンが策定されたグローバルゲームハブセンター運営事業は、入居及び能力強化支援を通じた国内江蘇ゲーム企業の育成を目的に進行される。同事業は、安定的なインフラ施設提供及び能力強化プログラム支援、ゲーム開発のためのリソース共有などを通じて中小ゲーム企業のグローバル進出拡大を支援する計画だ。

    支援対象は国内中小ゲーム企業(入居社)または予備創業者、創業1年未満のゲーム開発会社またはチーム(ゲームベンチャー4.0)を対象に進行され、江蘇ゲーム企業育成、VR/モバイルゲームテストベッド運営、ゲーム資料共有庭運営などのプログラムに進む。

    グローバルゲームハブセンター入居募集は上半期と下半期に二度に分かれて行われる。入居会社は基本2年+延長1年、ゲームベンチャー4.0の場合は基本1年+延長1年が提供される予定なので、小規模インディーゲーム開発会社の立場では事務空間賃料を含めた固定支出費用の削減と多様な開発、サービス支援特典を受けることができる絶好の機会として見ることができる。

    💡 執筆陣の視点:K-インディーの「土台」を作る政策

    2022年の支援事業は、単なる資金提供を超え、開発者が直面する「翻訳」「デバッグ」「オフィス確保」といった実務的な悩みを解消することに重点を置いています。特に学生や1人開発者が「企画開発公募」を通じてステップアップし、翌年に「初期開発会社支援」へと繋げていく成長のロードマップがより明確になりました。

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