최근기사

    출시 첫날 동접 7.8만 명 ‘파라라이브즈’, 심즈 대안 기대작 존재감 입증

    2026년 05월 26일

    손그림 그래픽 노블 감성의 액션 플랫포머 ‘로즈 앤 로켓’ 스팀 출시

    2026년 05월 26일

    영국·미국·일본까지… 청년 게임 창작자 위한 해외파견 사업 참가자 모집

    2026년 05월 26일
    Facebook Twitter Instagram
    인디게임닷컴
    • 뉴스

      K-인디 ‘백룸컴퍼니’, 인디플 어워즈 2026 최우수상 수상

      2026년 05월 23일

      오픈월드 서바이벌 RPG ‘이프선셋’, 스팀 판매 10만 돌파

      2026년 05월 21일

      컴투스·MK스튜디오, K-인디 ‘스페이스 리볼버’ 퍼블리싱 계약 체결

      2026년 05월 21일

      사이코플럭스 엔터테인먼트, PlayX4 2026에 출시예정작 5종 전시

      2026년 05월 20일

      빅잼 4기 K-인디게임 6종, 일본 ‘비트서밋 2026’ 출격

      2026년 05월 19일
    • 추천/홍보
    • 게임리뷰

      출시 첫날 동접 7.8만 명 ‘파라라이브즈’, 심즈 대안 기대작 존재감 입증

      2026년 05월 26일

      손그림 그래픽 노블 감성의 액션 플랫포머 ‘로즈 앤 로켓’ 스팀 출시

      2026년 05월 26일

      현실 과학으로 구현한 달 식민지… ‘Possible One’ 출격

      2026년 05월 25일

      세르비아 폐허의 심리 공포 FPS ‘A.A.U. Black Site’ 얼리 액세스 출시

      2026년 05월 25일

      포스트 잇으로 완성한 따뜻한 손그림 여정 ‘워크 더 플로그’ 정식 출시

      2026년 05월 22일
    • 인디포커스

      비트서밋 펀치 2026 어워드 수상작 발표, 말레이시아 JRPG ‘아르티스 임팩트’ 대상 수상

      2026년 05월 25일

      역대 최대 규모 ‘인디 라이브 엑스포 2026.4.25’ 성료… 인디 신작 200종 한자리에

      2026년 04월 26일

      인디게임 개발사라면 주목… 4월 지원사업·공모전 요약

      2026년 04월 07일

      AAA 빠지고 인디가 장악했다… ‘PAX East 2026’ 현장 분위기 ‘반전’

      2026년 03월 28일

      GDCA 2026, 인디가 증명한 게임의 본질

      2026년 03월 27일
    • 공모전/지원사업

      영국·미국·일본까지… 청년 게임 창작자 위한 해외파견 사업 참가자 모집

      2026년 05월 26일

      인디게임 축제 ‘비버롹스 2026’ 전시팀 참가 모집 시작

      2026년 05월 19일

      서울시·SBA, ‘2026 서울 인디게임 개발 챌린지’ 참가팀 모집

      2026년 05월 17일

      글로벌 인디게임 공모전 ‘네오위즈 인디 퀘스트’ 마무리… 우승작은 ‘글래스 하우스’

      2026년 04월 22일

      부산인디커넥트 2026, 비경쟁부문 ‘커넥트픽’ 접수 시작

      2026년 04월 15일
    • GameCollege
    • English
    • 日本語
    Facebook
    인디게임닷컴
    • English
    • 日本語
    뉴스

    전 세계 모바일 앱 지출 203조, 한국은 7.9조원으로 4위

    By Editorial Team2022년 01월 14일Updated:2022년 05월 25일3 Mins Read

    모바일 데이터 및 분석 플랫폼인 앱애니(App Annie)가 새해를 맞이하여 2022년 모바일 시장 현황을 발표했다. 보고서에 따르면 전 세계 소비자들은 2021년 한 해 2,300억 건의 모바일 앱을 다운로드 받고, 1,700억 달러를 지출하였으며, 3.8조 시간을 모바일 앱 상으로 소비한 것으로 나타났다.(다운로드, 소비자 지출은 iOS, 구글 플레이, 중국 3rd party 안드로이드 합산 기준, 사용 시간은 안드로이드 폰 기준)

    앱애니의 분석에 따르면 이는 매 1분간 전 세계 모바일 소비자들이 무려 43만 5천 건의 새로운 앱을 다운로드받고, 32만 달러(약 3.8억원)를 소비했음을 의미한다.

    2021년 전 세계 모바일 앱 다운로드 수는 2020년(2,180억 건) 대비 5%의 성장세를 보였다. 또한, 소비자 지출은 전년(1,430억 달러) 대비 19%, 사용 시간은 전년(3.5조 시간) 대비 6% 성장하며 2021년 백신 접종과 방역수칙 완화로 인해 모바일 경제 성장성이 위축될 것이라는 전망을 뒤엎고 모바일 대세론이 더욱 힘을 얻었다.

    앱애니의 집계에 따르면, 전 세계에서 가장 많은 소비자 지출을 행한 나라는 순서대로 중국, 미국, 그리고 일본이었다. 한국은 뒤이어 전 세계 4위를 차지했다. 한국 내 2021년 소비자 지출은 66.1억 달러(약 7.9조원)를 기록했으며, 이는 2019년 47.4억 달러(약 5.6조원), 2020년 56.3억 달러(약 6.7조원)를 이어 성장세를 그렸다.

    2021년은 전년 대비 17%, 2020년은 전년 대비 19% 성장하며 모바일 앱 경제의 급성장으로 이어졌던 2020년 강화된 방역 규제가 2021년 완화되고 백신 접종으로 일정 시간 재개된 단계적 일상 회복이 2021년 한국 내 모바일 시장의 완만한 성장세로 이어진 것을 알 수 있다.

    모바일 앱 사용 시간에서도 비슷한 성장세를 보였다. 모바일 앱에 가장 많은 시간을 소비한 나라는 순서대로 중국, 인도, 미국이었으며, 한국은 13위를 기록했다. 한국 내 2021년 모바일 앱 사용 시간은 466억 시간이었으며, 이는 2019년 409억 시간, 2020년 460억 시간을 이어 계속된 성장세를 그렸다.

    2020년은 전년 대비 12% 성장한 반면 2021년은 전년 대비 1% 성장을 기록하며 비교적 둔화된 성장세를 보였으나, 한국 내 모바일 유저들의 하루 평균 모바일 앱 사용 시간은 2019년 4.1시간, 2020년 4.8시간을 이어 2021년 5시간을 돌파하며 하루 평균 사용 시간 전 세계 3위를 석권한 바 있다.

    이는 한국 내 모바일 소비자는 잠자는 시간을 제외한 하루 일과의 ⅓을 모바일 환경에서 보내며, 여가생활을 넘어서 비즈니스, 교육, 금융, 건강 관리 등을 포함한 모바일 라이프스타일을 수용하였음을 나타낸다(모두 안드로이드 폰 기준).

    다운로드 부문은 소비자 지출과 앱 사용 시간이 성장세를 그리는 가운데 반대되는 양상을 보였다는 점에서 괄목할 만하다. 2021년 한국 내 다운로드 수는 2020년, 2019년 대비 하락세를 보였다. 2020년 20.5억 건을 기록하며 2019년 20.3억 건 대비 약 1% 소폭 상승했던 다운로드 수가 2021년 들어 전년 대비 2% 마이너스 성장을 하며 20.1억 건을 기록했다.

    2019, 2020년에 강력하게 시행된 거리두기 탓에 이미 큰 성장세를 기록한 다운로드 수가 2020년 이후 안정기에 들어선 모습이다. 성장세를 기록한 소비자 지출과 모바일 앱 사용 시간을 함께 보았을 때, 더 많은 소비자들이 새로운 앱을 다운로드 받는 대신 기존에 있는 앱을 사용하는 것을 택했다는 점을 유추할 수 있다.

    데이비드 김 앱애니 글로벌 세일즈 부사장은 “TV와 같은 빅 스크린이 모바일의 보조 수단으로 밀려나고 있는 반면, 모바일은 사용 시간, 다운로드, 소비자 지출 모든 부문에서 계속해서 새로운 기록을 만들어나가고 있다”고 강조하며 “모바일은 대면, 비대면의 구분을 넘어서 디지털 사회화, 하이브리드 근무 및 엔터테인먼트에 의존한 2022년 새로운 경제의 주역으로 자리 잡을 것”이라고 전했다.

    한편, 앱애니는 해당 보고서에서 게임, 핀테크, 리테일, 소셜, 비디오 등 지난 2021년 화제를 모았던 앱 카테고리와 모바일 생태계에 대한 심층 분석을 다룬 바 있다. 더 자세한 사항은 앱애니 홈페이지의 2022년 모바일 현황 보고서에서 확인할 수 있다.

    featured
    Editorial Team
    • Website
    • Facebook

    글로벌 No.1 게임 강국을 위한 대한민국 인디게임의 미래를 함께 만들겠습니다. #Since2003

    Related Posts

    K-인디 ‘백룸컴퍼니’, 인디플 어워즈 2026 최우수상 수상

    2026년 05월 23일

    오픈월드 서바이벌 RPG ‘이프선셋’, 스팀 판매 10만 돌파

    2026년 05월 21일

    컴투스·MK스튜디오, K-인디 ‘스페이스 리볼버’ 퍼블리싱 계약 체결

    2026년 05월 21일

    독일 ‘테러와 민주주의 위기’를 게임으로… ‘SOKO 1977’ 2027년 출시 예정

    2026년 05월 21일
    Editors Picks

    독일 ‘테러와 민주주의 위기’를 게임으로… ‘SOKO 1977’ 2027년 출시 예정

    2026년 05월 21일

    스팀 40만 장 판매된 힐링게임 ‘썸머하우스’ 콘솔 출시

    2026년 05월 19일

    죽어가는 바다에 생명을… 수중 도시 빌더 ‘LIFE BELOW’ 5월 26일 출시

    2026년 05월 18일

    포스트 아포칼립스와 요리 액션, K-인디 ‘론 셰프’가 꺼낸 낯선 조합

    2026년 05월 18일
    Demo
    Demo
    인디게임닷컴
    Facebook RSS
    • 홈
    • 회사소개
    • 청소년 보호정책
    • 서비스 이용약관
    ㈜플레이앱스 | 발행인: 정무식 | 편집인: 임재청 | 연락처: desk@indiegame.com | 주소: 서울시 송파구 거마로 9길27 202호 | 청소년보호책임자: 임재청
    © 2026 indiegame.com All Rights Reserved.

    Type above and press Enter to search. Press Esc to cancel.