
参加展览对独立开发者来说无疑是一件令人兴奋的事情,也是一个与众多开发者交流、结识不同用户的绝佳机会。然而,对于那些每次都带着类似版本参赛,并且抱着“展览仅仅是宣传游戏的机会”这种简单策略的独立开发者来说,最终的结论很可能是“这次展览也没有带来任何实质性的收益,无论是商业上还是宣传上”。
BIC、G-Star、Beaver Rocks、Illusta Fest。尽管这些活动名称、规模和性质各不相同,但它们能为独立开发者提供的最宝贵的东西既不是媒体曝光,也不是与发行商会面的机会,而是真实用户第一次体验我的游戏时的反馈。而只有准备充分的团队才能获得恰当的回应。

我们开发的游戏与用户之间的距离
你的游戏是否充分考虑到了用户在展览会上首次接触时的体验?他们没有任何背景知识、模式或意图。屏幕上只有像素,用户只能凭直觉做出反应。因此,他们会点击错误的地方,找不到显眼的按钮,还会停下来思考一些你认为他们理所当然应该理解的事情。——这就是现实。
而有些开发者在那一刻会感到失望和困惑。“我的游戏没那么难吧?”或者“他们难道不理解我设计的部分吗?”相反,一位睿智的开发者会把那一刻视为一座金矿。因为这是游戏发布前能够从真实用户那里免费获得的最真诚、最有价值的反馈。
参观者不会特意告诉开发者“这部分太难了”,他们只会离开我的游戏,去看别的。他们不会批评游戏,但他们的表情和行为已经充分说明了他们对我的游戏的评价。
五分钟法则
大多数访客每次游戏体验时间约为 5 到 15 分钟。他们今天需要参观多个展位,结识新朋友,而且通常都饿了。那些能玩 60 分钟的铁杆粉丝只占总数的一小部分。此外,我们实际遇到的用户在游戏正式上线后会更加迅速、毫不留情地放弃。目前市场上,用户首次试玩的平均时长通常不到 5 分钟。
这就是为什么你需要准备一个单独的展览版本。直接展示完整版本和精心设计早期体验版的效果截然不同。
我们在线下展览会上首先要验证的并非丰富的游戏内容或感人的结局,而是最初的五分钟。如果用户在前五分钟体验尚未完全展开的情况下就离开了游戏,那么后续的所有内容都将失去意义。因此,线下展览的核心在于创造能够让玩家在前五分钟内理解游戏、获得乐趣并渴望继续体验的内容,并最终由用户来验证这一点。
不需要教程。但是,有一个条件。
许多独立开发者都会问:“游戏教程还有哪些可以改进的地方?”答案是:教程应该融入到游戏本身。此外,游戏的结构应该使其无需教程也能清晰地展现游戏内容。
每个图标、每种颜色、每个按钮的位置——所有这些都必须引导或阻止玩家进行某种操作。这被称为“可供性”。遵循该类型游戏中已被验证有效的UI语法是最快捷的方法。如果你在开发一款roguelike卡牌构筑游戏时设计一个完全独立的卡牌选择系统,玩家会感觉像是在学习一门新语言。即使是独立游戏,如果玩家必须忍受这种不便,他们也不会玩。
UI/UX 的重点不在于独特性,而在于熟悉感。
独立游戏开发者最常误解的领域之一就是用户界面/用户体验(UI/UX)。他们很容易认为,打造独特的用户界面是让游戏脱颖而出的必要条件。然而,事实恰恰相反。用户基于数十甚至数百小时的游戏经验,已经对该类型游戏形成了一定的“预期”。与这些预期相悖的用户界面会被视为“不便”,而非“个性”。
逐帧分析参考游戏的UI/UX呈现。生命值条在哪里?技能冷却时间如何显示?菜单需要多少步骤才能打开?基于功能和操作的详细而精确的呈现——严格遵循这一点并非开发者的妥协,而是对用户的体贴。通过机制、美术、故事和叙事,可以充分实现差异化。
首先,您必须决定要从用户那里获得哪些确认信息。
展览中好的测试目标必须是可观察且可操作的。“好玩吗?”并不是测试目标。“玩家能否在3分钟内无需教程就开始第一场战斗?”、“玩家在第一次死亡后是否会主动选择重新开始?”、“玩家能否在5分钟内理解商店界面?”——这些才是测试目标。
三个进球或更少就足够了。如果进球更多,你将无法有效地验证任何事情。在整个比赛期间,务必持续跟踪这三件事。记录下这三件事的每一个细节:玩家卡住的时刻、触发事件的时刻以及主动重新开始的时刻。
“在场边静静地观察游戏有时比与玩家交谈更有意义。记录下来的观察结果比单纯的赞赏传播得更远、更持久。”
选择参加哪个展览也是一种策略。
并非所有展览都能吸引相同的受众。选择参展商必须根据展览的目标而定。我建议在参加大型展览之前,先参加一些规模较小的活动,例如 Illusta Fest。这样可以更好地熟悉现场运作流程,并在压力较小的情况下积累经验,即使犯错也不至于影响很大。毕竟,实际操作总是比练习更复杂。
不要害怕在现场修改代码。
展会首日晚上,开发人员们在酒店房间里打开笔记本电脑,展开他们的观察记录。如果所有玩家当天都卡在同一个地方——那么当晚是修复问题的最佳时机。他们调整按钮位置,添加提示效果,并润色文本。第二天早上,改进后的版本就会出现在展位上。
这是独立游戏开发最强大的武器。大型工作室做不到这一点。但是,前提是你必须确保有一个可以随时回滚的版本。保存展览前三天的版本,将其作为“圣地”,绝对不能触碰。只有在这个版本的基础上才能应用热修复补丁。
展览结束后
结束表演赛回家的路上,我的脚可能会很酸痛,嗓子也会沙哑。但是,我的包里装满了数十张观察记录表,还有球员们的面部表情、言语以及沮丧的瞬间。这才是这次表演赛带给我们球队的真正礼物。
请在72小时内整理好所有记录。记忆会很快消退。找出最常见的障碍和最积极的反馈时刻——以此为基础,设定下一个里程碑冲刺的目标。你必须用数据而非情感来构建下一个目标版本。
最重要的是,请记住展位上坐在我的游戏前,全神贯注地体验游戏的那个人脸上的表情。记住那个陌生人沉浸在我创造的世界中的瞬间。仅仅这一点就足以激励团队继续开发。因此,展会结束的那一刻,正是激励我们团队、为下一版本开发设定目标的最佳时机。

文本(策划/审阅):郑武植教授(加川大学游戏与视频系副教授/工程学博士)
郑武植教授是谁?
他是韩国第一代游戏开发者,1994年创立了Trigger Soft,并担任过NCSoft的董事、纳斯达克上市公司Gravity的外部董事以及Runosoft的副总裁。自2003年策划并举办韩国首届独立游戏大赛以来,他一直致力于扶持和发展韩国本土独立游戏。目前,他担任文化体育观光部游戏评级与管理委员会委员及理事,以及城南市第四次工业革命特别委员会内容/数字/空间分委员会会长,致力于推动韩国本土游戏产业的发展,并构建健全的游戏文化。